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Duke Nukem 3D

Duke Nukem 3D
  • Un super blog sur l' un des meilleurs jeux de shoot pour sa date de sortie. J' espère que cela va vous intérésser. Pour tous commentaires ou questions veuillez me laisser un message Merci. Bonne Lecture à tous! ;-)
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Derniers commentaires
23 décembre 2006

LISTE DES BONES NOUVELLES

Salut à tous!
Voici une liste d'une multitude choses SECRTTEES ;RARES ;NOUVELLES ;DECOUVERTES PAR MOI MÊME ;TOUVEES PAR VOUS MÊME.

dn3ddc12
Pour les versions enrengistrées de DUKE NUKEM 3D j'ai un décompiling qui vous permettera de pouvir utiliser EDITART.
***
HRP
Je vous donne aussi la version HIGHT RESOLUTION PACK de Duke Nukem 3D (ce qui vous permet de jouer en vrai 3D.(Pour le bon fonctionnement de ce logiciel il est recomander d'instaler une carte graphique)Une fois instalé mettez tous les fichiers qui se trouvent dans les fichiers ZIP et mettez les dans votre répertoire DUKE3D, et cliquez sur SETUP et faites ce qui est afiché sur les images.
llllmmmm
Et normalement quand vous jouez a DN3D HRP sa doit donnez ca (moi c ds une map car je n'ai pas de carte graphique DSL):
porck_flictrooperoctoganhomme_l_zardccc
***
Images de Secteurs supperposés
En fait c'est tout simple, regardez les schémas ci-dessous (sur le lien):
secteurs
***
Duke Nukem HRP v.2007
Elle est disponible sur le site Duke4.net
(son téléchargement en haut-débit, vaut entre 1h00 et 1h30)


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10 décembre 2006

Pack haute qualité + 3D

Un logiciel qui vous permet de jouer a DUKE NUKEM 3D en 3D ca vous dit?
Alors c'est ici que vous pouvez le téléchargé légalement et avec les procédure bien détaillées mais pas trop difficiles à comprendre,avec des images provenant de mon PC pour vous prouver qu'il n'y a aucun virus.

Pour l'instant je prépare les textes et les images et en plus j'ai une tone de devoirs qui m'attend mais soyez passiants sa va être un joli cadeau de noël qui vous attend.

3 septembre 2006

ATTENTION!

Sur mon blog vous pouvez télécharger Build (constructeur de maps de jeux) vous pouvez donc créer vos niveaux ,et grasse à des patchs vous pouvez même créer votre propre jeu et même changer le nom du jeu...

ATTENTION! Vous avez le droit de tout faire avec Build et Duke3D sauf d' en faire un commerce payant avec le jeux et vos Map.
Pour d' autres questions veuillez me laisser votre commentaire.

3 septembre 2006

Présentation

1. Duke Nukem 3D est un jeu de tir subjectif (en anglais first person shooter ou FPS) développé par 3D

Duke Nukem 3D
Éditeur

Apogee Software

Développeur

3D Realms

Concepteur(s)

Début du projet

Date de sortie

1996

Licence

Version

Genre

jeu de tir a la premiere personne

Modes de jeu

Un joueur, multijoueur

Plate-forme

DOS, Sega Saturn, Nintendo 64, PlayStation

Média

CD-Rom

Langue

Americain

Contrôle

Clavier/souris, manette

Realms et publié en 1996 par Apogee. Il poursuit les aventures de Duke Nukem, personnage principal des jeux de plate-forme Duke Nukem et Duke Nukem 2. Duke Nukem a fait aussi son apparition dans le jeu de course Death Rally, publié aussi par Apogee.

2. Pour de nombreux joueurs, Duke Nukem 3D est une légende du FPS. Autant Doom est considéré comme le premier vrai jeu de tir subjectif, autant DN3D a apporté des innovations techniques qui ont révolutionné durablement le genre. En effet, pour la première fois dans un FPS, le personnage peut courir, sauter, faire des pas chassés, nager et même voler grâce à son jet-pack! La présence de nombreux éléments destructibles dans le décor est également une nouveauté.

3. Par rapport aux épisodes précédents, Duke Nukem 3D adopte un ton résolument plus adulte : sexe, flingues et rock'n'roll. Entre deux canardages, Duke fait régulièrement des commentaires plein d'humour noir et de grivoiseries, qui deviendront rapidement la marque de fabrique du jeu. Autre élément de succès, de très nombreuses références cinématographiques (Alien, Evil Dead 3 : l'armée des ténèbres, Terminator, Star Wars) télévisuelles (Star Trek) de l'actualité de l'époque (plusieurs apparitions de l'affaire O. J. Simpson) et même d'autres jeux (Doom). Comme en souvenir de ses premières aventures, Duke Nukem chasse les aliens le plus souvent sur Terre, où il nous fait visiter des lieux peu fréquentables (cinéma porno, boîte de nuit avec strip-teaseuses, prison...) avant de s'envoler sur la lune, pour revenir ensuite dans un final fracassant.

3 septembre 2006

Astuces et codes

Si vous aussi vous avez Duke Nukem 3D et que vous êtes un acro des codes... les voilà!
(Chez moi quelques codes ne fonctionnent pas mais ce ne sont pas les plus importants)

Cheat codes pour la version Shareware

Il semblerait qu'ils ne fonctionnent que 3 ou 4 fois dans la partie (après, faire une sauvegarde et reprendre la partie).
Tapez, au cours du jeu (en clavier AZERTY) :
DNSTUFF     Donne tout (armes, munitions, vies, item et clés)
DNKROW      Invulnérabilité (God Mode) et jetpacks infinis
DNRQTExx    Pour changer la vitesse d'affichage (xx = nombre d'images par seconde)
DNCORNHOLIO Invulnérabilité (même effet que DNKROW)
DNHYPER     Pour avoir des stéroïdes
DNITE,S     Donne toutes les cartes d'accès
DNSCOTTYxx  Pour aller au niveau xx
DNSKILLx    Mode de difficulté x
DNVIEZ      Vue arrière
DNCQSH,QN   Distribue une liasse de billets si vous appuyez sur ESPACE
DNQLLEN     Affiche le message "Buy Major Striker"
DNCOS,O     Affiche le message "Register Cosmo"
DNBETQ      Affiche le message "Pirates suck"
DNCLIP      Permet de passer à travers les murs
DN,ONSTERS  Les monstres disparaissent lorsqu'on les voit
KEYS        Toutes les clés
ZEQPONS     Toutes les armes chargées
DEBUG       Informations de debugage
COORDS      Afficher les coordonnées
SHOZ,QP     Afficher toute la carte
TODD        Afficher les messages
UNLOCK      Déverrouiller toutes les portes
INVENTORY   Remplir l'inventaire

Récupérer des points d'énergie

Si vous vous sentez faible, cherchez les WC et cassez-les! A défaut de WC, une borne d'incendie fera l'affaire. Placez-vous dans le geyser d'eau pour pouvoir y boire et appuyez sur le bouton "action" (ouverture des portes) pour récupérer lentement des points de vie (100 max). Cette astuce fonctionne sur tous les WC.

Astuces avec les strip-teaseuses

Déshabiller les strip-teaseuses

Au niveau 2 de ce jeu, vous trouverez, en cherchant bien, une salle de strip-tease. Approchez-vous d'une strip-teaseuse et tapez DNCQSH,QN. Vous donnerez ainsi un billet à la jeune femme, qui sera alors encouragée à vous en montrer plus.


Strip-teaseuses invulnérables

Mettez-vous devant une strip-teaseuse, rétrécissez-la, puis une fois rétrécie, glacez-la. Une fois qu'elle aura repris sa taille normale, tirez-lui dessus autant de fois que vous voulez (même au rpg) elle restera vivante.

Cheat codes pour la version commerciale

Pendant le jeu, tapez (en clavier AZERTY) :
DNCORNHOLIO Invincible
DNKROW      Invincible
{-Je vous conseille celui-là
DN,ONSTERS  Monstres ON/OFF
DNCLIP      Passe-muraille
DNSTUFF     Donne tout (armes, munitions, vies, item et clés)
DNZEQPONS   Toutes les armes
DNKEYS      Toutes les clés
DNITE,S     Tous les objets avec les clés
DNINVENTORY Tous les objets mais sans les clés
DNSKILLx    Niveau de difficulté
DNSCOTTYxxx Changer de niveau (ex : 104)
DNCOORDS    Coordonnées
DNVIEZ      Vue externe
DNUNLOCK    Débloquer toutes les portes
DNCQSH,QN   Jeter de l'argent
DNRQTE      Images par seconde
DNHYPER     Stéroïdes
DNDEBUG     Détail des actions
DNSHOZ,QP   Carte entière
DNTODD      Affiche un texte
DNBETQ      Affiche un texte
DNQLLEN     Affiche un texte
 

Accès aux niveaux secrets

Episode 1 niveau 4

Pour sortir du niveau, vous vous enfoncez dans un canal d'eau polluée, porté par le courant vous zizaguez entre les murs, tirant sur les pieuvres mutantes! Vers la fin de ce périple, il y a un bout droit, suivi d'un virage à droite, ce qui fait que vous avez un pan de mur face à vous... (c'est en fait le dernier virage à droite du canal) il est fissuré ! Un coup de RPG et hop, voilà un passage vers le niveau secret ! LAUNCH FACILITY.


Episode 2 niveau 5

Juste avant de changer de niveau, regardez derrière vous ! En haut à droite, un interrupteur !... Il permet d'ouvrir un sas derrière vous... En route pour un niveau caché : SPIN CYCLE !


Episode 2 niveau 8

Après le télétransporteur qui vous emmène dans une salle avec des oeufs et des octobrains, regardez les murs en l'air et repérez une fissure. Balancez une pipe-bomb (ramassée précédemment) et rentrez dans la fissure. Parcourez le couloir : vous trouverez le niveau secret LUNATIC FRINGE !


Episode 3 niveau 5

Vous rentrez à un moment sur un plateau de tournage (stage 17B). Ciel étoilé, antenne satellite, débris de cadavre sur le sol. On voit aussi un bâtiment sans portes ni fenêtres avec sur le côté, dépassant, une enseigne USA écrit en rouge, taggé en noir ! Allez du côté sombre (plus facile et plus rapide, le côté obscur est !) de cette enseigne et appuyez sur l'enseigne (lettre A) : Vous venez de soulever une partie du bâtiment, donnant accès au niveau secret : TIER DROPS !


Episode 3 niveau 8 :

"We meet again Doctor Jones !"...
Dans l'hôtel, montez à l'étage (clé jaune). Il y a une piscine avec un plongeoir de l'autre côté du mur, le bassin continue, vous pouvez nager sous le mur. Là, se trouve une fontaine (petite chute d'eau). Allez derrière en la traversant ! Passage secret, au fond une main rouge, si vous appuyez dessus un pan de mur s'abaisse, au fond Indiana Jones, mort ! Ne prenez pas l'atomic health, c'est un piège ! Revenez plutôt là ou se trouve la main rouge : A côté du passage vers Indiana Jones, des arbres... traversez-les, brûlez-les, m'en fous ! Le niveau secret est derrière ! En route pour FREEWAY ! (et son allusion à Terminator 1).


Episode 4 niveau 5

Parcourez le niveau pour arriver dans la salle de tribunal. Là, allez derrière le bureau du juge, et appuyez sur ESPACE devant le tableau représentant un portrait. Ce dernier se soulève, et un petit niveau secret appelé AERA 51!

Passages secrets de la version shareware

Episode 1 - Level 1 : 8 secrets

Au début du niveau, sautez sur la caisse marron. De là, sautez sur le rebord des fenêtres. Tournez-vous sur votre droite. Sautez sur le rebord pour vous retrouver à côté de l'affiche "Innocent" (1). Vous trouvez un RPG. Resautez sur le rebord des fenêtres. Entrez dans la pièce en sautant par la fenêtre du milieu (2). Vous trouvez des munitions pour le RPG. Dans la pièce secrète, actionnez le poster "Attack of the bleached blonde biker bimbos" pour accéder au compartiment derrière (3). Vous trouvez un Steroids. Pour accéder plus rapidement dans la salle de cinéma, allez au guichet près de l'entrée. Vous remarquez une brèche sur le côté droit. Tirez avec le RPG sur cette brèche pour ouvrir le passage. Dans la salle ou se trouve le poster "Sister Act III", actionnez la caisse enregistreuse. Cela ouvre un passage sur le mur de droite. Placez-vous a droite du poster "Attack of the bleached blonde biker bimbos" et actionnez l'ascenseur invisible qui se trouve en-dessous de l'ouverture un peu sur la droite. Avancez dans le passage (4). Vous trouvez une armure. Près de l'ascenseur menant à la salle d'arcade se trouve une poubelle. Actionnez-la. Cela ouvre un passage. Sautez sur la poubelle puis dans le passage. Vous trouvez des Night Vision Gobbles, des Pipebomb et une trousse de secours. Dans les toilettes, tirez dans la grille de ventilation qui se trouve à côté des deux portes. Le souterrain mène à une autre salle (5). Vous trouvez des munitions pour le Shotgun. Dans le souterrain, utilisez un Pipebomb quand le passage tourne à 90 degrés. Vous trouvez un holoduke. Dans la salle de projection, montez sur le rétroprojecteur. Cela ouvre un passage (6). Vous trouvez un RPG. Dans cette même salle, à côté de l'extincteur, se trouve un passage menant à la salle secrète 5. Toujours dans la même salle, actionnez l'interrupteur près de la fenêtre donnant sur la salle de cinéma. Tirez avec le RPG sur la brèche qui apparaît sur l'écran. Sautez dans la salle du cinéma et allez derrière l'écran (7). Vous trouvez un jetpack ainsi que des munitions pour le Shotgun. Dans la salle d'arcade, utilisez la borne d'arcade "Duke Nukem II". Cela ouvre un compartiment sur le mur d'en face. Vous trouvez un holoduke. Dans la dernière salle avec le pont, descendez sur la petite corniche sur votre droite en rasant le mur. Suivez la corniche. Vous arrivez près de l'entrée du cinéma. Sautez sur le palmier. Mettez-vous face au mur et sautez en vous décalant un peu sur votre gauche. Vous arrivez dans une salle secrète (8). Vous trouvez des Pipebomb, un Shotgun, un RPG ainsi qu'un Chaingun. Mettez-vous au milieu du pont dans la dernière salle et utilisez le jetpack. Montez le plus haut possible. Tirez avec le RPG sur les deux mitrailleuses. Allez dans la corniche où se trouve l'une des deux mitrailleuses. Vous trouvez un Jetpack et des munitions pour le Shotgun.


Episode 1 - Level 2 : 8 secrets

Dans la librairie, montez sur l'étagère derrière le comptoir. Poussez le mur à droite de l'Atomic Health pour ouvrir un passage (1). Vous trouvez un holoduke. Toujours dans la librairie, poussez la troisième étagère en partant de la gauche sur le mur droit (2). Vous trouvez des Pipebomb et une armure. Dans les toilettes, utilisez l'interrupteur à côté du miroir. Cela ouvre un compartiment entre le lavabo et le miroir. Vous trouvez des Night Vision Gobbles. Au bout du couloir où se trouvent quatre rideaux bleus sur votre droite se trouve une brèche. Tirez avec le RPG sur cette brèche. Cela vous mène directement aux toilettes. Allez derrière le quatrième rideau bleu. Vous trouvez un RPG. Derrière la porte verrouillée de la librairie se trouve un passage sombre. Au bout de ce passage se trouve une salle secrète (3). Vous trouvez un Atomic Health. Dans les toilettes du bar, tirez dans le lavabo puis actionnez le mur du fond. Au bout du couloir, vous serez dans les égouts (4). Vous trouvez des Pipebomb et un Atomic Health. Dans le comptoir du bar, en-dessous de étagère où sont placées les bouteilles se trouve la carte rouge. Dans la discothèque, mettez-vous sur le canapé sur la gauche en entrant. Un passage s'ouvre entre les deux danseuses de droite. Courez vers le passage avant qu'il ne se referme (5). Vous trouvez un Chaingun et des munitions pour le Chaingun. Toujours dans la discothèque, montez sur la table sur la droite en entrant. Tirez dans la grille d'aération et allez dans le soupirail (6). A côté de l'interrupteur "Open, Locked", utilisez le Jetpack. Allez sur la corniche (7). Vous trouvez un Night Vision Gobbles. De retour dans la discothèque, mettez-vous sur le pilier en face de la porte. Courez et sautez pour vous retrouver sur la plate-forme en face. Allez entre les deux caisses marrons dans la dernière salle. Actionnez le mur de gauche (8). Vous trouvez un Medikit Portable. Tirez avec le RPG sur les deux monstres derrière la cage.


Episode 1 - Level 3 : 10 secrets

Au début du niveau, dans la petite pièce vitrée, actionnez le bouton de gauche. La chaise électrique se baisse et dévoile un passage. Baissez-vous pour y accéder (1). Vous trouvez un Shotgun et des munitions pour le Shotgun. Dans la salle en face de la chaise électrique et ou il y a des sièges, actionnez le mur de droite. Vous trouvez un Holoduke. Dans la chapelle, actionnez le panneau face à la croix. La croix s'abaisse. Tirez sur le vitrail de droite. Vous trouvez un Steroids. Allez dans le couloir derrière la croix (2). Au fond du couloir, près du Doom Space Marine, vous trouvez un Chaingun. Toujours dans la chapelle, tirez sur le moine pendu au plafond. Vous récupérez un Atomic Health. Encore dans la chapelle, mettez-vous face a la croix sur le mur du fond. Tirez avec le shotgun sur l'interrupteur au-dessus de la croix. La plate-forme ou vous êtes monte. Avancez sur la corniche (3). Vous trouvez un Atomic Health et une armure. Dans la cellule, poussez le lit. Rampez dans le passage (4). Vous trouvez des munitions pour le RPG. Dans la pièce ou les deux roues tournent, sautez sur la plus petite des deux roues. De la, sautez sur la plate-forme ou vous voyez un Atomic Health. Longez le mur droit jusqu'au bout. Actionnez le mur sur votre droite. Vous trouvez des Night Vision Gobbles. Près de la porte "Control West", tirez sur les bonbonnes. Le passage ouvert mène a la cellule. Dans la cour intérieure, montez sur le pilier incline gauche. De la, sautez sur le rocher. Montez sur l'autre pilier incline (5). Vous trouvez trois Atomic Health. Toujours dans la cour intérieure, montez sur le pilier incline gauche puis sautez sur le rocher. Allez au fond de la cour en restant sur le rocher. Sur le mur du fond, vous voyez une brèche un peu sur la gauche. Tirez avec le RPG sur la brèche (6). Au fond du passage, vous voyez une autre brèche. Tirez avec le PRG sur la brèche. Le passage mène au Cell Block 2. Toujours dans la cour intérieure, allez vers la gauche. Vous voyez les trois cellules du Cell Block 2 en levant la tête. A droite de la cellule du milieu, vous voyez une brèche. Tirez avec le RPG sur la brèche. Vous pouvez maintenant rejoindre la cour intérieure du Cell Block 2. Dans la salle avec une statue d'Alien, appuyez sur l'un des deux boutons pour faire pivoter la salle. Ouvrez la porte rouge et traversez le pont. Actionnez le mur en face pour voir une carte du niveau. De chaque côté du pont se trouve une alcôve. A gauche (7), vous trouvez des Pipebomb. A droite (8), vous trouvez un Atomic Health. Tirez dans la grille d'aération au-dessus de l'interrupteur dans la salle pivotante. Cela mène dans le couloir près de la cellule. Dans le troisième compartiment du Cell Block 2, il y a un passage derrière le poster. Allez au bout du souterrain. Tirez avec le RPG sur la brèche. Au bout du passage, tirez de nouveau avec le RPG sur la brèche. Vous arrivez dans les égouts. Montez sur le pilier incline ou se trouve l'interrupteur qui ouvre la grande porte rouge. Actionnez le mur (9). Vous trouvez des Night Vision Gobbles. Dans le sous-marin, actionnez le mur du fond qui se trouve derrière la caisse (10). Vous trouvez un Medikit Portable.


Episode 1 - Level 4 : 14 secrets

Sous l'eau, allez dans le passage sombre. Dans ce passage, tirez avec le RPG dans l'ouverture sur le mur du fond. Vous trouvez un Atomic Health. Au fond du passage, vous trouvez des Pipebomb. Remontez a la surface. Allez sur le rocher (1). Tirez avec le RPG dans la brèche derrière les tonneaux d'acide. Le passage mène au début du niveau. Quand vous êtes a la surface, montez sur le sous-marin et passez entre les flammes, vous entendez un déclic (2). Plongez sous l'eau et retournez dans le sous-marin. Vous trouvez une armure, un Atomic Health et un Medikit Portable. Sur la plate-forme ou se trouve la carte bleue, courez et sautez sur la corniche a votre gauche. Actionnez le mur d'en face. Dans le passage, actionnez le mur de droite. Vous trouvez un Holoduke. Retournez sur la plate-forme ou se trouve la carte bleue. Prenez un Steroids puis sautez sur la corniche sur votre droite sans prendre d'élan. Actionnez le mur de gauche (3). Vous trouvez des munitions pour le RPG. Dans le couloir derrière la porte rouge verrouillée, dans l'angle, actionnez le mur de droite (4). Au bout du passage, actionnez le mur d'en face. Vous trouvez un Chaingun. Juste avant la salle avec les deux colonnes, quand les lumières sont rouges, baissez-vous et rampez près de la grille sur votre droite. Actionnez le mur d'en face (5). Vous trouvez des munitions pour le Chaingun. Dans la salle avec les deux colonnes, actionnez l'interrupteur sur le mur du fond. Allez dans le four de gauche. Sautez et allez sur la petite corniche (6). Vous trouvez deux Atomic Health. Dans la partie rocheuse, allez sur la partie droite du rocher en V, celui avec les deux medikits. De la, utilisez un Steroids et sautez sur l'ouverture sur le mur de droite. Vous trouvez des munitions pour le RPG. Au fond du passage, sautez sur la corniche sur le mur de droite (7). Vous trouvez un Shotgun et un Medikit Portable. Juste avant la salle ou se trouve le bouton pour ouvrir le compartiment 2 se trouve une brèche sur le mur de gauche, dans l'angle. Tirez avec le RPG sur la brèche (8). Dans le passage, vous voyez une autre brèche sur le mur du fond. Tirez avec le RPG sur la brèche (9). Vous trouvez un Atomic Health. Au fond du passage, sur le mur de gauche, vous voyez encore une brèche. Tirez avec le RPG sur la brèche (10). Le passage mène au début du niveau. Dans la pièce ou se trouve le bouton pour ouvrir le compartiment 2, allez près du medikit sur le mur de droite. Baissez-vous et actionnez le mur (11). Vous trouvez des munitions pour le Shotgun et un Scuba Gear. Avant de remonter à la surface, dans le compartiment 2, vous vous trouvez avec une salle avec quatre côtés noirs. Allez à celui du nord-est. Vous trouvez une armure et un Scuba Gear. Dans le tunnel où le courant est très fort, cherchez une brèche sur le mur droit. Tirez avec le RPG sur le mur droit. Prenez le téléporteur (12). Vous trouvez des munitions pour le RPG. Juste avant les égouts, dans la salle où vous trouvez un Atomic Health, vous voyez un ventilateur. Tirez dessus puis sautez sur le mur droit. De la, sautez dans la grille de ventilation (13). Vous trouvez deux Atomic Health. Dans le tunnel qui mène a la fin du niveau, quand le courant est très fort, se trouve une brèche sur le mur de gauche. L'endroit est plus éclairé à cet endroit. Tirez avec le RPG sur la brèche (14). Vous pouvez accéder au niveau secret.


Episode 1 - Secret Level : 4 secrets

Apres avoir déverrouillé la salle ou se trouve la carte bleue, retournez dans la salle où il y a une mare d'acide au centre. Plongez dans l'acide. Vous trouvez un Shotgun. Allez dans le passage. Remontez à la surface au fond de ce passage (1). Vous trouvez deux Atomic Health et des munitions pour le Shotgun. Près de l'un des deux Atomic Health, actionnez le mur de gauche. Vous trouvez des munitions pour le Shotgun. Dans la salle ou se trouve la carte rouge, actionnez le mur à droite des quatre écrans de contrôle (2). Vous trouvez une armure. Quand vous avez le jetpack, retournez dans la salle où se trouve un Atomic Health au milieu. Au-dessus du RPG se trouve un ventilateur. Tirez dessus et utilisez le jetpack pour monter dans le soupirail (3). Vous trouvez des Pipebomb. Dans la salle où se trouve des bottes de protection et des munitions pour le RPG, actionnez les écrans de contrôle a gauche de l'interrupteur (4). Vous trouvez trois Atomic Health. 


Episode 1 - Level 5 : 6 secrets

Passez derrière la fontaine. Vous trouvez un Chaingun. Dans la salle ou se trouve le grand feu, vous voyez que le mur gauche n'est pas droit. Actionnez le mur de gauche a l'endroit ou il y a une bosse (1). Vous trouvez un Steroids. Toujours dans la salle du grand feu, passez a travers le feu (2). Vous trouvez deux Atomic Health. Allez sur le petit rocher près de l'empreinte de la main, vous voyez une ouverture sur votre droite. Courez et sautez pour accéder a cette plate-forme (3). Vous trouvez des munitions pour le RPG. Au niveau de la lave, allez près de la mare d'acide avec la cascade. Allez sur le chemin de gauche. Suivez le chemin jusqu'à arriver tout en haut de la montagne. Sur le mur de droite, vous voyez une brèche. Tirez avec le RPG sur la brèche. Au bout du passage, vous revenez au début du niveau (4). Revenez a l'endroit où était la brèche. En face de vous sur votre retour, vous voyez l'empreinte d'une main. Actionnez l'empreinte. Allez dans le passage qui s'ouvre. Au fond du passage, sur la gauche, vous voyez une femme danser près d'un feu (5). Vous trouvez trois Atomic Health. Juste avant d'ouvrir la porte du vaisseau alien, actionnez le mur de droite (6). Au fond du passage, vous trouvez un Atomic Health.

Jouer en relief

Pour jouer à DN3D en relief (avec des lunettes rouge et bleu), éditez le fichier DUKE3D.CFG et remplacez le numéro du type d'affichage par le numero 7 (il se trouve juste en dessous de la résolution de l'écran).
Note : ceci ne fonctionne qu'en 320 X 200.

Modifier les règles du jeu

Editez le fichier USER.CON avec un éditeur de texte. A l'intérieur, vous trouverez toutes les caractéristiques du jeu, notamment : la vie (0-9999), Atomic Healt (0-9999), le pouvoir de briser les caméras, la force des armes, etc... Vous avez ainsi la possibilité de modifier complètement le jeu.
Attention, pour jouer en réseau, votre adversaire doit avoir exactement le même fichier que vous.

Astuces pour Duke 3D Atomic Edition

Jouer contre plusieurs "Duke" controlés par l'ordinnateur

Lancez le jeu par la commande suivant : c:/duke3d/duke3d.exe /v1 /l1 /q4 /a /m
Où v1 correspond à l'épisode 1, l1 au niveau 1, q4 au nombre de "Duke" (de q1 à q8). Ne changez pas le paramètre /a. Le paramètre /m indique qu'il n'y aura pas de monstres. 


Détruire les tanks des Pig Cop

Il est possible de faire exploser les tanks des Pig Cop juste en appuyant sur l'insigne sur leur dos (grâce au bouton pour ouvrir les portes).

God mode au plus haut niveau de difficulté

Commencez d'abord une partie en mode normal. Tapez le cheat code pour être invulnérable (DNKROW). Ensuite, quittez la partie en cours et recommencez une nouvelle partie en choisissant le niveau de difficulté le plus élevé.

Voir ses adversaires en mode multi-joueurs

Voilà comment savoir où se trouvent vos adversaires en multi-joueurs et mode Duke Match. Avant de commencer une partie, allez dans le menu OPTIONS et activez l'option RECORD (RECORD : ON). Ceci permet d'enregistrer votre partie et de pouvoir la voir en démo au démarrage du jeu. Une fois que la partie est démarrée, à chaque fois que vous appuyez sur la touche "K", vous verrez où se trouve le joueur suivant (comme dans une partie en mode CO-OP) !
Remarque : si les joueurs jouent un niveau avec une sortie, cette astuce ne fonctionnera que dans le premier niveau.

Capture d'écran

Au cours du jeu, faites Alt + F12 pour obtenir une capture d'écran au format PCX, dans le répertoire du jeu.

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3 septembre 2006

Passages secrets

Les passages secrets de chaque niveau sont classés par ordre logique d'apparition quand vous faites le niveau en solo !

Ne croyez surtout pas que çà ne sert à rien de les connaître car certains contiennent des items très intéressants pour le dukematch ... or si votre adversaire ne connaît pas le secret vous serez avantagé ;-)

Maintenant, suite à la demande de certains visiteurs, je mets aussi les passages secrets non comptabilisés comme tels dans le jeu (comme par exemple la petite trappe à la pipe bomb d'Hollywood Holocaust) à la fin de chaque page ...

=========================
Episode 1 : L.A. Meltdown
=========================

Niveau 1 - Hollywood Holocaust (8)
---------------------------------

  1.  A l'extérieur sous le signe " Innocent ", se trouve un RPG. Montez sur la
      bordure du mur pour obtenir ce premier secret.
  2.  Il y a un appartement caché près du signe " Innocent ". Grimpez sur la
      caisse marron qui se trouve dans la rue, puis sur la bordure sous les
      fenêtres, sautez au travers de la fenêtre du milieu. Cette pièce contient
      des munitions pour RGP et une mitrailleuse automatique.
  3.  Dans l'appartement décrit juste avant se trouve un poster. Ouvrez-le pour
      découvrir le troisième secret et des Stéroïds.
  4.  Il y a une pièce cachée dans la salle de projection du cinéma. Sautez sur
      le haut du projecteur pour l'ouvrir. Il s'y trouve un RPG.
  5.  Il y a une félure au milieu de l'écran de cinéma qui peux exploser soit
      avec une pipe-bombe soit avec un projectile de RPG pour laisser appaître
      un trou. Derrière l'écran se trouve deux boites de munitions pour fusil
      et un jetpack.
  6.  Il y a une porte cachée dans la salle de projection qui mène vers une
      autre pièce secrête. puvrez la en vous tenant près de l'extincteur sur le
      mur et poussez sur le mur à gauche de l'extincteur. Vous pouvez aussi
      rejoindre cette pièce en entrant dans le conduit d'aération dans les
      toilettes et en le suivant jusqu'en haut. Ce secret contient des
      munitions pour fusil.
  7.  Poussez sur la caisse enregistreuse qui se trouve au bar pour découvrir
      une porte en hauteur dans la pièce. Marchez jusque sous cette porte et
      pressez la barre d'espace, révélant un ascenseur pour rejoindre cette
      pièce où se trouve une armure. L'ascenseur est assez difficile à trouver
      mais il est là.
  8.  Quand vous vous trouvez sur le pont menant vers la fin du niveau, tournez
      vous dos à la sortie et vous verrez légèrement sur la gauche en dessous
      du pont une petite bordure. Sautez dessus et suivez la jusqu'à vous
      retrouvez près de l'enseigne du cinéma. La bordure près de la sortie est
      très étroite, restez près du mur. Quand vous arrivez au palmier de
      l'autre côté, placez vous juste en face et sautez sur le sommet de
      l'arbre. Tournez vous pour faire face aux femêtres du building derrière
      vous et sautez en avant un peu vers la gauche pour entrer dans une pièce
      secrête. Les fenêtres sont un peu au-desssus du sommet du palmier. A
      l'intérieur se trouve une boite de pipe-bombes, un RPG, un fusil et une
      mitrailleuse. Cette pièce s'appelle l'" appartement du célibataire ".

  Zones Bonus
  1.  A l'intérieur du conduit d'aération qui part des toilettes, se trouve une
      félure juste à l'endroit où le conduit fait un coude sur la droite.
      Explosez le mur pour révéler un holoduke.
  2.  "Jouez" au jeu Duke Nukem II dans la salle d'arcade. Une porte va
      s'ouvrir près du jeu révèlant un holoduke.
  3.  Il y a une félure sur le devant du cinéma dans le guichet à billets, vous
      permettant un accès rapide à l'intérieur.
  4.  Sautez sur la corbeille près de l'ascenseur qui mène à la salle d'arcade
      et poussez sur le mur. Une niche va s'ouvrir où vous pourrez sauter pour
      récupérer une boite de pipe-bombes, une paire de vision nocturne et de la
      vie.
  5.  Quand vous êtes sur le pont vers la fin du jeu, allumez le jetpack et
      élevez-vous aussi haut que possible. Tout à fait en haut vous verrez une
      petite alcove où vous trouverez deux boites de cartouches pour fusil et
      un jetpack.

Niveau 2 - Red Light District (8)
--------------------------------

  1.  A l'intérieur de la boutique de livres, passez derrière la caisse et
      sautez sur les étagères. Allez jusqu'au coin (à l'opposé de la porte
      rouge), toujours sur les étagères, et pressez 'espace'. Une porte va
      s'ouvrir révélant un holoduke.
  2.  Tout au long du mur de droite à l'intérieur de la librairie se trouvent
      des étagères, poussez sur l'une d'entre elles pour révéler une porte
      secrète. Derrière cette porte se trouvent une boite de pipe-bombes et une
      armure.
  3.  Avant d'arriver à l'ascenseur au bout du couloir sombre derrière la porte
      rouge dans la librairie, tournez sur la droite. Suivez ce chemin jusqu'à
      une zone secrète avec un pig cop et un atomic health. Ce chemin est
      sombre, aussi utilisez les lunettes de vision nocture ici.
  4.  Après avoir fait sauter le building, rendez vous derrière ce qu'il en
      reste et explosez la plaque d'égout. Sautez à l'intérieur de l'égout pour
      trouver une boite de pipe bombes, un atomic health, un jetpack, des
      steroids, une paire de lunettes de vision nocturne et un holoduke. Vous
      pouvez aussi rejoindre cette zone en passant par les toilettes dans le
      strip club. Allez près de la cuvette dans le fond et poussez sur le mur
      derrière elle. Il y a aussi des minitions pour RPG.
  5.  Dans le coin gauche de la salle de danse se trouve un canapé. Sautez
      dessus et hâtez vous de l'autre côté de la pièce, sur la plate-forme où
      se trouvent deux danseuses, le mur s'est ouvert révélant une mitrailleuse
      et des munitions.
  6.  Le conduit de ventilation au-dessus d'une des tables sur la droite de la
      salle de danse est aussi une znoe secrète. Etant le seul passage vers la
      partie arrière de la salle je ne comprends pas bien pourquoi c'est une
      zone secrète. Il y a une boite de pipe bombs et un atomic health à
      l'intérieur.
  7.  Une paire de lunettes de vision nocturne se trouve sur une plate-forme
      juste à droite de l'interrupteur qui actionne le rideau vers la salle de
      danse. Sautez sur cette plate-forme à partir du rebord du couloir menant
      à la fin du niveau.
  8.  Entre les deux caisses à la fin du niveau se trouve un mur éclairé par la
      lumière venant de l'extérieur. Ce mur éclairé est en fait une porte qui
      donne accès à un medikit.

  Zones Bonus
  1.  A l'intérieur des toilettes de la librairie, poussez sur le sèche-mains.
      Une porte va s'ouvrir avec derrière une paire de vision nocturne.

Niveau 3 - Death Row (10)
-------------------------

  1.  Entrez dans la salle de contrôle à droite de votre point de départ, et
      actionnez l'interrupteur de gauche. La chaise électrique va descendre,
      révélant ainsi un fusil et des munitions.
  2.  Poussez sur l'avant de la chapelle pour révéler ce second secret. La
      croix va descendre, une lumière rouge va apparaître et une porte va
      s'ouvrir derrière le vitrail de gauche. Passez par cette porte pour
      une mitrailleuse et le "DOOMed space marine".
  3.  Retournez vers le fond de la chapelle et tournez vous pour faire face
      à la croix. Au-dessus de l'estrade vous devez apercevoir un
      interrupteur, haut sur le mur. Tirez sur l'interrupteur pour vous élevez
      grâce à l'ascenseur en dessous vous, vers une zone secrète où vous
      allez trouver un atomic health et une armure.
  4.  Dans la cellule où se trouvent des toilettes, il y a aussi un lit.
      Poussez sur ce lit pour le faire pivoter et entrez dans le trou ainsi
      découvert. Il s(y trouve une boite de munitions pour RPG.
  5.  Dans la grande cour extérieur, sautez sur un des pans de mur inclinés
      qui se trouvent de chaque côtés de la grosse structure qui sépare le
      surplomb en deux parties. De là, sautez sur le mur incliné qui connecte
      ces deux parties et archez à l'intérieur (il y a un faux mur). Vous allez
      trouvez troix atomic healths.
  6.  A l'extrémité de la grande cour où vous avez trouver la carte rouge, se
      trouve une félure, haut sur le mur. Montez sur le surplomb et faites
      exploser cette félure pour trouver le septième secret.
  7.  Après être entré dans la salle tournante, faites la tournez pour vous
      trouver face à une porte rouge. ouvrez cette porte et faites sauter les
      tripbombs avec le RPG ou une pipe bomb, puis avancez sur le pont. Poussez
      sur le mur au bout du pont pour ouvrir deux alcoves de chaque côtés.
      Sautez dans celle de gauche pour trouver une boite de pipe bombs.
  8.  Sautez dans l'alcove de droite du secret précédent pour trouver un
      atomic health.
  9.  Allez à la très grande porte qui donne dans la cour, à l'intérieur,
      sautez sur le mur incliné de droite. Pressez 'espace' sur le mur pour
      révéler une porte secrète qui vous donne accès à une paire de lunettes
      de vision nocturne.
10.  Dans le sous-marin, allez à l'opposé du détonateur atomique, repérez une
      zone du mur un peu enfoncé. Poussez dessus et une porte va s'ouvrir,
      révélant ainsi le moteur du sous-marin et un medikit.

  Zones Bonus
  1.  Tirez sur le moine pendu dans la chapelle pour obtenir un atomic health.
      Il est pendu au plafond dans l'arrière de la chapelle.
  2.  Dans la salle des engrenages, sautez sur le plus petit des deu, puis
      sautez sur une petite bordure où se trouve un atomic health. Suivez cette
      bordure jusqu'à son extrémité. pressez sur le mur pour avoir accès à
      une paire de lunettes de vision nocturne.
  3.  Dans la salle tournante, se trouve un conduit d'aération. brisez la
      grille et entrez dans le conduit pour attraper au passage une armure.

Niveau 4 - Toxic Dump (14)
--------------------------

  1.  Quand vous sortez du sous-marin, dirigez vous vers la grotte
      sous-marine. Faites sautez le mur ave la félure, suivez ensuite ce
      chemin jusqu'à ce que vous puissez faire surface. Là, vous trouverez des
      barrils et une autre félure. Sous l'eau vous aurez trouvez un atomic
      health et deux boites pipe bombes.
  2.  Marchez sur le haut du sou-marin, là où il y a le feu. Une prote secrète
      se sera ouverte à l'intérieur du sous-marin. une armure, un médikit et
      un atomic health seront pour vous.
  3.  Montez jusqu'à la craniche qui surplome le sou-marin. A droite et à
      gauche se trouvent de petites alcoves. Sautez dans celle de droite et
      poussez le mur du fond, révélant des munitions pour RPG.
  4.  Après avoir franchi la porte au panneau d'accès bleu, poussez sur le mur
      de droite à l'endroit où le plafond commence à être incliné. une porte
      va s'ouvrir conduisant sur une pièce vide. poussez sur le mur du fond de
      cette pièce et vous pourrez entrer dans la pièce avec la mitrailleuse.
  5.  Quand vous êtes sur le tapis roulant et que la lumière devient rouge,
      entrez dans la petite cuve de produit toxique et poussez sur le mur du
      fond. Entrez dans cette zone secrète pour prendre des munitions pour la
      mitrailleuse.
  6.  Après avoir passé la zone précédente sur le tapis roulant, vous allez
      entrer dans un pièce contenant deux cylindres. Pressez la boite bleu sur
      le mur pour ouvrir ces cylindres. Dans celui de gauche se trouvent deux
      atomic healths. Dans celui de droite un atomic health. Vous devez sauter
      sur le rebord dans le cylindre de gauche pour ce secret vous soit compté.
      Seul le cylindre de gauche est compté comme zone secrète.
  7.  Après avoir fait monter le niveau de l'eau, Sautez sur le rocher en forme
      de V. De là allez sur la partie droite du rocher et sautez dans la zone
      sombre du mur. A l'intérieur de cette zone ily a un RPG, un fusil et un
      Medikit. Vous devez sautez sur le rebord avec le medikit avant que le
      secret soit validé.
  8.  Après avoir sauté par le côté gauche du rocher en V, en face vous verrez
      une félure dans le mur. Faites sauter ce mur pour révéler ce secret.
  9.  Après avoir ouvert la félure ci-dessus, il y en a une autre. Faites la
      sauter pour cet autre secret, qui contient un atomic health.
10.  Après avoir ouvert la félure ci-dessus, il y en a une autre. Faites la
      sauter pour révéler ce secret et un raccourci vers le début du niveau.
11.  Dans la pièce où se trouve l'interrupteur qui commande la porte
      sous-marine géante numéro 2, poussez sur le mur du fond à droite. Baisez
      vous pour entrer dans cette pièce, wui contient des munitions pour fusil
      et un Tuba.
12.  Après les engrenages suos-marin vous allez faire surface et être obligé
      de suivre un tunnel sombre, descendant avec un fort courant. A peu près
      a la moitié du tunnel, il y a une félure sur le mur de droite. Explosez
      la et entrez dans la pièce. Empruntez le téléporteur pour aller dans une
      zone secrète qui contient des munitions pour RPG.
13.  Au début du tunnel de boue toxique se trouve un ventilateur. Cassez le
      et sautez à l'intérieur, là vous allez trouver deux atomic healths. Vous
      pouvez grimper dans ce ventilateur en prenant la petite bordure sur la
      sa droite.
14.  preque à la fin du tunnel de boue toxique, il y a une félure sur le mur
      de gauche. Explosez ce mur pour entrer dans cette dernière zone secrète.
      C'est aussi un passage vers le détonateur atomique qui vous emmène vers
      un niveau secret.

  Zones Bonus
  1.  Sautez dans l'alcove de gauche du secret decrit au 3. Poussez sur le mur
      de gauche et entrez dans une petite pièce où vous pourrez lire le
      message " How did you get here? ". Poussez sur le mur de droite pour
      entrer dans une autre petite pièce où se trouve un holoduke.
  2.  Dans la partie sous-marines, juste à côté d'une mine, il y a une félure
      sur le mur. Explosez le mur pour accèder à cette zone qui contient une
      mitrailleuse et des munitions.
  3.  Après avoir passé les engrenages sous-marins, vous verrez quatre murs
      noirs. Passez au travers de celui du fond à droite pour trouver une
      armure et un Tuba.

Niveau 5 - The Abyss (6)
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  1.  Dans la pièce où se trouve le grand feu, vous pouovez sautez dans le feu.
      Vous serez téléportédans une autre pièce, avec des atomic healths.
  2.  Dans la zone secrète décrite ci-dessus, se trouve une étagère de pierre
      sur laquelle vous pouvez sauter pour prendre des munitions pour RPG. Se
      sera le second secret.
  3.  Avant de tomber dans la pièce au grand feu décrite au secret 1 ci-dessus,
      une section du mur sur la gauche peut être ouverte pour obtenir des
      steroids. Cherchez la elle n'est pas difficile à trouver.
  4.  A la fin du long tunnel qui par tdu lac de lave (il est en montée), il y
      a une empreinte de main entre deux des trois chutes de lave. Pressez sur
      cette empreinte, celà lèvera la porte sur la chute de lave de droite.
      Allez a l'intérieur et suivez ce chemin jusqu'à la fameuse
      "Dancing Cave Girl" (la grotte de la fille qui danse) et des atomic
      healths.
  5.  Près de l'empreinte de main du dessus se trouve une félure dans le mur.
      Explosez ce mur et progressez tout le long de ce tunnel. A l'intérieur
      vous allez trouver de la vie, 2 boites de munitions pour fusil, des
      munitions pour le pistolet et des munitions pour la mitraileuse. Ce
      chemin vous ramène aussi aux zones de départ du niveau.
  6.  Quand vous êtes face à l'énorme porte de métal qui conduit à l'intérieur
      du vaisseau de l'alien, il y a un grand mur sur votre droite. Poussez sur
      ce mur et franchissez la porte qui s'est ouverte. Suivez votre chemin
      jusqu'à un atomic health et ramassez le.

  Zones Bonus
  1.  La chute d'eau dans le corridor où l'on entend les chants plaintifs cache
      une pièce derrière elle. Sautez à travers l'eau pour obtenir une
      mitrailleuse.
  2.  Après avoir poussez l'interrupteur qui ouvre la porte dans la pièce au
      grand feu, Sautez sur le rocher qui s'est déplacé. De là, Sautez à
      l'intérieur de l'alcove juste au dessus sur votre droite. Vous trouverez
      une paire de lunettes de vision nocturne dans cette alcove.
  3.  Utilisez votre jetpack, volez jusqu'à l'ouverture d'où provient le rayon
      rétrécissant. Là un message dit "You're not supposed to be here
       - Levellord", (vous n'êtes pas supposé être ici).
  4.  Quand vous arrivez à la zone en extérieur près du vaisseau de l'alien, là
      où vous devrez sauter de pilier en pilier, Vous pourrez plonger dans le
      vide droit à la mort. Mais si vous vous servez du jetpack, vous pourrez
      voler jusqu'à la base du premier pilier rocheux et vous pourrez lire un
      message qui dit ; "Dopefish Lives".

Niveau 6 - Launch Facility (4)
------------------------------

  1.  Après avoir obtenu la carte bleu en haut de la tour, pressez sur
      l'interrupteur qui coupe le champ de force #1. Retournez dans la piscine
      de boue nocive, plongez et suivez le tunnel sombre. Vous allez vous
      retrouver dans une zone où vous pourrez daire surface à nouveau et ainsi
      obtenir deux boites de munitions pour fusil, deux atomic healths et un
      RPG.
  2.  Dans la pièce où vous trouvez l'atomic health perché sur un pilier, il y a
      aussi un RPG. Juste au dessus du RPG il y a un ventilateur qui peut être
      brisé. Volez à l'intérieur pour obtenir une boite de pipe bombs.
  3.  Il y a trois atomic healths dans la pièce sous la fusée. Allez dans la
      pièce où se trouvent trois boites de munitions pour fusil et poussez sur
      le panneau de moniteurs. Ils se lèveront et vous pourrez vous faire
      soigner jusqu'à 150 points de vie.
  4.  Il y a une pièce pleine de Pig Cops, celle qui contient l'interrupteur qui
      ouvre la grande porte donnant sur le pas de tir. Dans cette pièce il y a
      un panneau de moniteurs avec un écran de contrôle. Scrutez le mur juste à
      côté des moniteurs, à l'endroit précis où il commence à tourner. Une porte
      va s'ouvrir décrouvant une pièce avec une armure.

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Episode 2 : Lunar Apocalypse
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Niveau 1 - Moonbase (6)
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  1.  Scrutez la colonne d'écrans de moniteurs brisés dans la pièce avec
      beaucoup de moniteurs qui montrent la terre et la lune. A l'intérieur se
      trouve un atomic health.
  2.  Avancez vers l'écran de contrôle dans l'impasse près de votre point de
      départ, une porte va s'ouvrir derrière vous, révélant une boite de
      munitions pour RPG.
  3.  Sautez dans le conduit d'aération de la pièce avec la carte bleue.
  4.  Résolvez le code au quatre interrupteurs en actionnant le troisième en
      partant de la gauche. Passez la porte et descendez grâce à l'ascenseur.
  5.  Dans la pièce de la colonne d'air centrale au second niveau, volez pour
      obtenir un atomic health près du plafond. Quand vous vous posez sur cette
      plate-forme vous entendez une porte s'ouvrir. Sautez rapidement dans la
      colonne d'air centrale jusqu'au premier étage et cherchez une porte
      ouverte dans un coin de la pièce. A l'intérieur se trouve des munitions
      pour la mitrailleuse
  6.  Volez tout en haut de la colonne d'air centrale.

Niveau 2 - Incubator (5)
------------------------

  1.  Sur le mur l'opposé à l'interrupteur jaune ouvrez une petite alcove,
      sautez à l'intérieur il y a une boite de pipe bombs.
  2.  Poussez le mur du fond du secret précédent.
  3.  Passez au travers du panneau Earth Defense dans le couloir.
  4.  Cherchez une porte, dans la pièce sombre du bas, sur la gauche de la
      console qui monte du sol.
  5.  Ouvrez un panneau dans la pièce sombre du haut.

Niveau 3 - Warp Factor (2)
--------------------------

  1.  Après avoir passé la porte dont le sol comporte des bandes jaunes,
      cherchez sur la droite une alcove avoir des steroids, regardez vers le
      haut et tirez sur l'interrupteur. Courrez de l'autre côté de la pièce et
      entrez là où la colonne est descendue. Vous allez pouvoir entrer sur le
      pont du vaisseau Enterprise !
  2.  Actionnez la console du capitaine dans le secret précédent pour une autre
      surprise (Cette console se trouve dans les quartiers du capitaine).

Niveau 4 - Fusion Station (7)
-----------------------------

  1.  Dans la pièce à la lumière flashante avec les pistons, fouillez le mur
      face aux colonnes du côté opposé à l'entrée.
  2.  Tournez sur la gauche juste à l'entrée du secret décrit ci-dessus et volez
      vers un autre secret.
  3.  Descendez par une des colonnes où glissent les pistons et cherchez sur le
      mur face au tunnel étroit.
  4.  Dans la pièce aux grosses hélices sous-marines, marchez dans l'écran de
      contrôle. Vous allez entendre une porte s'ouvrir, précipitez vous par
      dessus l'eau pour allez de l'autre côté de la sale, une pièce secrète est
      ouverte.
  5.  Au troisième étage du complexe central, entrez dans la pièce de gauche
      juste au dessus de l'entrée. Fouillez la coonne du coin.
  6.  Au troisième étage du complexe central, passez la double porte et volez
      sur l'espèce de pont, il y a une félure sur le mur de droite, rentrez dans
      le passage au bout du pont.
  7.  Par le même passage, continuez vers le secret sur votre gauche.

Niveau 5 - Occupied Territory (4)
---------------------------------

  1.  Après avoir ouvert l'énorme porte au début du niveau (contrôlée par
      interrupteur), baisez vous et entrez sur le côté droit de la porte pour
      collecter un atomic health.
  2.  Après avoir marché jusqu'au bout de la grande salle avec vues sur
      l'espace, une porte va s'ouvrir près de l'entrée de cette salle. Volez à
      l'intérieur, il s'y trouve un jetpack.
  3.  Dans la même salle, il y a un conduit d'aération juste en face du
      petit compartiment où se trouve un holoduke. Entrez par le côté du mur
      (de l'autre côté par rapport à la porte d'entrée).
  4.  Dans la pièce à la porte rouge, allez tout droit et inspectez le moniteur
      du bas à droite.

Niveau 6 - Tiberius Station (8)
-------------------------------

1. Allez dans la pièce aux " supplies ", il y a une autre petite porte juste
   face à vous.
2. Faites sautez le crack sur le mur de droite juste après la porte marquée :
   " Tiberius Station ".
3. Passez au travers du mur invisible dos à la fontaine d'eau dans le petit
   couloir sombre entre les deux ascenseurs.
4. Inspectez le mur juste à côté de la porte avec le signe :
   " Danger: Radioactive Material ".
5. Dans le bassin de produit toxique, nagez à la surface vers votre gauche et
   chercheez l'entrée d'une salle.
6. Faites la même chose qu'au dessus, avec le mur de droite.
7. Faites exploser une autre félure sur le mur juste après l'ascenseur près du
   bassin de produit toxique.
8. Après avoir tué le mini boss dans la pièce ouverte grâce à la carte rouge,
   tournez vous sur la gauche et entrez dans le conduit d'aération. Rapidement
   dirigez vous vers l'autre ouverture du conduit, volez vers la porte qui
   vient de s'ouvrir.

Niveau 7 - Lunar Reactor (7)
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1. Après être tombé dans le conduit des " Crew Quarters ", actionnez
   l'interrupteur et courrez dans la niche de droite. Maintenant checez une
   pièce secrète dans un angle du bassin.
2. Arrivé dans la zone ouverte où une tourelle vous tire dessus, tournez vous
   sur votre gauche et inspectez le panneau d'écrans.
3. Dans cette même zone, il y a une grotte juste en-dessous de la tourelle
   automatique. sautez à l'intérieur et " May The Force Be With You ",
   Que La Force Soit Avec Vous.
4. Détruisez le conduit d'aération suspendu et sautez sur le dessus, il y a une
   grotte sur votre gauche (suivant l'endroit d'où vous arrivez).
5. Suivez la turbine jaune jusqu'où se trouve la carte rouge, scrutez le
   panneau à droite de la carte.
6. Sautez dans la pièce à gauche du réacteur, derrière le pan de mur.
7. Sautez dans la pièce de droite dans cette même zone.

Niveau 8 - Darkside (7)
-----------------------

1. Inspectez la carte dans la partie centrale du grand couloir menant au
   transport Alpha et au trransport Beta.
2. Faites sautez une félure devant la porte d'attente du transport Alpha.
3. Après avoir traversé la caverne qui s'effondre dans la partie Alpha, passez
   la porte et entrez dans la partie droite. Inspectez le mur sur la droite des
   tubes. Vous pouvez faire la même chose en passant par la pièce de gauche.
4. A l'attente du transport, après avoir libéré l'ascenseur avec la carte bleue,
   dans la partie Gamma, inspectez la carte sur le mur, elle dissimule une
   niche.
5. Dans la section Gamma, entrez dans le conduit d'aération juste après
   l'ascenseur. Suivez ce tunnel et entrez dans la poèce sur votre gauche,
   Faites sauter une félure sur un des murs.
6. A l'attente du train Beta, Volez par le conduit d'aération au plafond.
7. Après être sorti du monolith, tournez vous sur la gauche et faites la
   félure. Ce passage va vous mener vers le niveau secret " Lunatic Fringe ".

Niveau 9 - Overlord (4)
-----------------------

1. Après avoir nagez depuis le départ du niveau, montez et restez en surface et
   cherchez un mur invisible tout près.
2. Sautez dans la colonne centrale avec les éclairs après qu'elle se soit
   ouverte. Courrez vers une colonne qui vient de s'ouvrir, une de celles en
   surface autour du bassin.
3. Faites exploser une félure située à la moitié d'un couloir montant près de
   la chute d'eau, après avoir tué le mini boss.
4. Pendant le combat avec le boss, glissez vous rapidement dans sa salle de
   conrôle, un mur face à l'énorme porte va s'ouvrir.

Niveau 10 - SpinCycle (Secret Level) (0)
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Niveau 11 - Lunatic Fringe (Secret Level) (0)
---------------------------------------------

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Episode 3 : Shrapnel City
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Niveau 1 - Raw Meat (7)
-----------------------

1. A l'entrée du restaurant japonais, sautez au travers du mur invisible à côté
   de la première statue de céramique.
2. Inspectez le poster de la fille dénudée.
3. Explosez la félure dans la dernière salle à manger au bout du couloir.
4. Scrutez la liste des prix à gauche du néon " BAR ".
5. Dans la salle du bar à sushi, poussez l'empreinte ensanflantée et une pièce
   dans un angle va s'ouvrir
6. Face à l'empreinte de main, ouvrez la porte basse, glissez vous à
   l'intérieur et scrutez le mur de gauche.
7. Dans la cuisine, inspectez le casier à bouteilles près de la porte d'entrée.

Niveau 2 - Bank Roll (5)
------------------------

1. Ouvrez le distributeur de billets en face de la banque.
2. Dans la zone à la carre bleue, pressez le bouton derrière le bureau er le
   tableau va s'ouvrir.
3. Juste après avoir pénétré dans la banque, tournez sur la droite et regardez en
   haut du mur, tirez sur l'interrupteur et les téléphones vont s'ouvrir.
4. Juste à l'extérieur de la zone securisée " secured area ", inspectez la
   peinture derrière le bureau.
5. Dans la turbine Gamma, explosez lé félure rouge sur le mur dans un angle.

Niveau 3 - Flood Zone (5)
------(------------------

1. Explosez les plantes aquatiques sous l'eau près de la cascade, entrez dans
   la grotte et remontez vers la surface de la zone secrète.
2. Sur la plate-forme avec la carte bleu , passez au travers du mur invisible
   sur votre gauche.
3. Après être sortipar la porte jaune, tournez sur la droite et sautez sur une
   petite grotte, inspectez le mur du fond.
4. Volez jusqu'à l'extrémité droite du building avec le signe Alley Cat Lounge
   sign, inspectez la dernière fenêtre de droite.
5. Poussez sur le signe " Hard Hat Area ", passé la porte rouge, une caisse va
   s'ouvrir dans le coin gauche.

Niveau 4 - L.A. Rumble (3)
--------------------------

1. Faites explosez la félure sur votre droite en sortant des égouts.
2. Dans la cuisine à la carte bleue, inspectez le placard sous le couteau,
   " under the knife ".
3. Dans la pièce du CEO, scrutez le tableau à droite de la carte rouge.

Niveau 5 - Movie Set (4)
------------------------

1. Appuyez sur la caisse enregistreuse de droite au début du niveau, courez
   au distributeur de confiserie près de la carte bleu.
2. Sautez dans l'écran représentant la terre sur le plateau du tournage à
   l'intérieur d'un vaisseau spatial.
3. Inspectez les caises qui se trouve devant le sigen " Stage 17B ".
4. Sautez dans le poster de Duke Nukem à l'extérieur.
*  Poussez sur le signe USA près de la carte jaune. Celà va ouvrir la pièce
   qui vous mènera au niveau secret " Tier Drops ".

Niveau 6 - Rabid Transit (6)
----------------------------

1. Sur le quai de la première station, cerchez dans le poster " Lunar
   Apocalypse ".
2. Sutez sur le distributeur de préservatif de gauche face au train.
3. Pendant votre trajet vers la seconde station, explosez la félure à droite du
   compartiment contenant un Dévastator.
4. Dans la seconde station, inspectez le panneau " No Loitering " au-dessus de
   la boite à lettres.
5. Poussez le mur dans l'ombre à côté de la boite à lettre.
6. Faites s'abaissr l'étagère à bouquins de gauche dans la pièce à la porte
   rouge en sautant de celle de gauche vers celle de droite.

Niveau 7 - Fahrenheit (4)
-------------------------

1. Dans la pièce près du signe " Guilty ", cherchez derrière le tableau.
2. Explosez toutes les bouteilles, dans cette même pièce et sautez au travers
   de l'étagère.
3. Passez au travers du faux rideau dans le studio d'enregistrement de KTIT.
4. Ouvrez la porte qui se trouve dans la pièce avec les moniteurs de KTIT. C'est
   un secret mais aussi là où se trouve la carte rouge.

Niveau 8 - Hotel Hell (3)
-------------------------

1. Poussez sur le mur en bois du bar du second étage.
2. Dans a même pièce, faites monter le casier à bouteiles.
3. Courrez au travers de la fontaine près de la piscine. Vous serez téléporté
   vers une jungle. pressez sur l'empreinte de main ensanglantée et allez
   rencontrer Doctor Jones !
*  L'entrée du niveau secret " Freeway " se trouve aussi dans cette jungle.

Niveau 9 - Stadium (0)
----------------------

*  Explosez le ballon dirigeable de " Duf Beer " pour plein de bonnes choses !

Niveau 10 - Tier Drops (Niveau Secret) (4)
------------------------------------------

1-4. Ouvrez les murs sur les estrades dans les zones Alpha, Beta, Gamma et
     Delta.

Niveau 11 - Freeway (Niveau Secret) (5)
---------------------------------------

1. Allez vers l'extrémite droite (par rapport à votre point de départ) de la
   route, sautez sur le bord du mur de gauche et ouvrez la fenêtre la plus à
   gauche.
2. Sur la route " haute ", inspectez la fenêtre à l'opposé du panneau où vous
   devez plaver la carte bleue.
3. Faites exploser la félure à côté de la carte bleue.
4. Fouillez la bibliothèque à côté de la carte bleue.
5. Dans le building au tapis roulant, sautez au travers des murs strillés
   jaunes et noires en face du signe Terminator.

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Episode 4 : The Birth
=====================

Niveau 1 - It's Impossible (7)
------------------------------

  1.  Suivez la bordure rocheuse, à l'extérieur, jusqu'à son extrémité et
      appuyez sur l'empreinte de main ensanglanté. Celà va ouvrir la pièce
      secrète située en-desssous du pont.
  2.  Sur la borfure rocheuse près du pont, sautez sur une autre bordure
      encore plus petite (plus en hauteur), elle va vous mener vers une
      petite grotte.
  3.  Dans le dortoir, montez debout sur le lit du fond à droite et pressez
      la barre d'espace. Vous allez monter. Allez jusqu'au mur et poussez,
      vous allez vous retrouvez dans une pièce secrète.
  4.  Allez dans la cuisine du mess (" mess hall "). ouvrez la porte du fond,
      entrez dans cette pièce et appuyez sur l'empreinte de main
      ensanglantée. Puis dans la prochaine salle, poussez sur l'ordinateur
      pour désactiver le champ de force qui bloque l'accès à la pièce secrète.
  5.  Poussez sur le sèchoir à main dans les toilettes. Celà ouvre une petite
      porte au-dessus des dernières toilettes pendant 4 secondes environ.
  6.  Dans la pièce gardée par deux champ de force dont la carte bleue coupe
      le courant, poussez sur l'ordinateur situé entre les photos des deux
      présidents. Celà ouvre une porte sur votre droite.
  7.  Près de la fin du niveau, il y a un couloir plein de portes, passez par
      le conduit d'aération vers une autre salle. dans cette pièce, actionnez
      un interrupteur pour ouvrir la porte du wagon.

Niveau 2 - Duke Burger (4)
--------------------------
  1.  Dans la cuisine, montez sur le comptoir marqué " employies must wash
      hands! ", derrière le champ de force. Ensuite, tourné face au mur,
      sautez vers la gauche tout en avançant, comme pour passer au travers
      du mur, pour rejoindre cette pièce secrète (trés difficile).
  2.  Dans la pièce où se trouve la carte rouge et les caises, détruisez la
      chaise et actionnez l'interrupteur du bureau. Vous aurez quatre secondes
      pour vous glissez dans la pièce secrète qui s'est ouverte en haut des
      caises.
  3.  Dans la pièce pleine de sang et où se trouve le croquis du chien,
      actionnez l'interrupteur sensé allumer la lumière. Celà fera puvoter le
      mur. Tenez vous debout dans ce secteur pendant qu'il tourne pour entrer
      dans la pièce secrète.
  4.  Le dernier secret se trouve dans la cage du haut au fond à droite,
      celle près du bureau. Explosez la grille de la cage pour pouvoir y
      accèder.

Niveau 3 - Shop N Bag (7)
-------------------------
  1.  Sur le côté gauche du rayon 1, explosez l'extincteur pour révéler un
      passage qui mène vers une pièce qui vous conduit à l'extérieur.
  2.  Au bout du rayon 1, où se trouve les caises, poussez sur la caisse
      indiquée par la flèche. Une niche va s'ouvrir juste devant vous.
  3.  A droite du panneau d'accès pour la carte jaune, explosez les caisses
      où se trouve une félure pour ouvrir un passage secret qui vous ramène
      à l'entrée du super-marché.
  4.  Poussez sur le distributeur de billet de gauche pour ouvrir une petite
      pièce.
  5.  Après être entré par la porte ouverte par la carte rouge, Suivez le mur
      sur votre droite vers des boites, et poussez sur celle du haut.
  6.  Allez vers les boites à droite de la porte du compasteur à déchets. Sur
      le côté face au coin, poussez sur la boite indiquée par la flèche.
  7.  Après avoir arrèté les marteaux du compacteur, poussez sur le mur
      derrière le second marteau. Celà puvre une pièce secrète. Faites
      exploser la félure du mur pour ouvrir un passage vers le super-marché.

Niveau 4 - Babe Land (4)
------------------------
  1.  Dans le stand de tir, faites exploser la félure du mur qui est en face
      de vous en entrant.
  2.  Dans le même stand, tirez sur la seconde et quatrième cible pour ouvrir
      une pièce secrète sous les prix à gagner. A l'intérieur de cette pièce
      secrète vous allez trouver la carte rouge.
  3.  Près du départ de " Babes of the Caribbean ", sur la droite, il y a une
      pièce avec un feu et un chien. Explosez la félure sur la porte derrière
      le chien.
  4.  Dans la scène " Babes of the Caribbean ", après avoir abaissé le mur
      qui sert de porte àla forteresse, sautez de la caisse sur le mur,
      marchez tout autour de la muraille jusqu'à la porte. Au lieu de
      déverrouiller la porte de gauche, passez la porte de droite et prenez
      le jetpack. Volez vers l'avant du bateau, puis tout en haut juste au
      bout de l'avant du bateau (la proue). En faisant comme si vous vouliez
      passer au travers du mur, cherchez l'entrée d'un conduit d'aération. A
      l'intérieur de ce secret il y a un atomic health.

Niveau 5 - Pigsty (5)
---------------------
  1.  Au départ du niveau, faites autez la plaque d'égout, sautez à
      l'intérieur et allez chercher le jetpack. Dans la pièce d'observation
      de la salle des interrogatoires, poussez sur le gros magnétophone pour
      ouvrir une petite pièce secrète sur votre droite.
  2.  Retournez à l'extérieur du poste de police, sur la gauche du point
      d'où vous êtes parti au début du niveau, volez et entrez par la
      fenêtre située juste au-dessus du graffiti, dans une pièce secrète.
  3.  Dans le hall de la station de police, actionnez l'interrupteur
      Open/Locked pour révéler un lieu secret derrière les téléphones.
  4.  Dans le bureau du chef de la police (celui où vous entrez grâce à la
      carte rouge), poussez sur la carte pour ouvrir une pièce secrète jusre
      derrière.
  5.  Dans le bureau près de là, poussez sur la bibliothèque à côté du bureau
      de J. McClain's (Vous savez de 'Die Hard', Piège de cristal). l'étagère
      pivote sur 90 degrés et vous pourrez descendre de la salle de l'équipe
      de choc pour un atomic health.

  Zones Bonus
  1.  Au trubunal, poussez sur le portrait de George Washington pour accèder
      à la pièce de Judge Dredd et la sortie vers le niveau secret.

Niveau 6 - Going Postal (4)
---------------------------
  1.  Poussez sur le panneau du côté du chauffeur (à mi-longueur environ) sur
      le camion dans le parking pour ouvrir une fenêtre de l'immeuble à
      l'arrière du véhicule. Pour sortir de cette pièce actibvez
      l'interrupteur juste au raz du sol sur la droite de la fenêtre en la
      regardant.
  2.  Dans le bureau de poste, près des boites où l'on introduit le courrier,
      Poussez sur la photo du " Unabomer " et rampez dans cette zone secrète.
  3.  Dans les vestiaires, ouvrez le second vestiaire en partant de la gauche
      zet poussez sur le mur du fond pour découvrir la pièce secrète de la
      " Postal Rifle Association ".
  4.  Dans la première salle au tapis roulant, passez de l'autre côté du tapis
      au petites lettres. Baissez vous et rampez au traves du grand pilier du
      millieu.

Niveau 7 - XXX-Stacy (3)
------------------------
  1.  Dans la pièce avec la carte bleue, ouvrez le côté de la boite du haut,
      celle marquée " top secret ".
  2.  A l'extérieur du " The Funny Boner ", volez au travers de la fenêtre
      au dessus de l'affiche, sur la droite.
  3.  Après avoir nagé, allez dans la salle aux ordinateurs. Actionnez le
      levier Open/Locked pour non seulement faire descendre le niveau de
      l'eau, mais aussi ouvrir une pièce secrète au millieu des ordinateurs
      sur votre droite.

Niveau 8 - Critical Mass (4)
----------------------------
  1.  Près du début, dans la pièce où le plafond s'effondre, avancez et
      restez sous la lampe de plafond jusqu'à voir une porte s(ouvrir
      devant vous.
  2.  Dans la pièce aux deux petites niches " fisrt aid " sur le mur
      (avat la pièce aux éclairs). Poussez sur l'ordinateur pour ouvrir
      une pièce secrète sur la droite.
  3.  Dans la pièce où vous entrez grâce à la carte bleue, faites sautez
      les explosifs sur votre gauche pour ouvrir un passage dans le mur.
  4.  Dans cette même pièce, volez jusqu'au plafond et en face de la porte
      vous allez trouver une niche secrète.

Niveau 9 - Derelict (5)
-----------------------
  1.  Allez sous le navire et nagez jusqu'à l'extrémite opposée à la salle
      circulaire, là faites surface par une petite ouverture dans le
      navire.
  2.  Dans la cantine du niveau supérieur, activez l'interrupteur près du
      grill pour ouvrir une petite niche sur votre gauche.
  3.  Dans les quartiers de l'équipage, allez dans la salle de loisir et
      sautez sur le dessus de la télé. C'est la zone secrète, mais celà
      ouvre en plus une petite pièce derrière le canapé avec un fusil.
  4.  Dans les quartiers du capitaine, poussez sur la pendule au-dessus
      du bureau pour faire descendre la bibliothèque et ouvrir la pièce
      secrète.
  5.  près de la fin du niveau, après avoir enclenché la carte jaune,
      sautes sur les caisses. la caisse du haut est le secret, mais il
      y a une pièce derrière les caisses avec des armes.

Niveau 10 - The Queen (7)
-------------------------
  1.  Après vous être téléporté dans la partie principale du niveau, vous
      pouvez choisir d'aller sur la gauche ou sur la droite. A la mi-chemin,
      environ de l'extrémité de ce grand couloir, se trouvent deux passages
      (un de chaque côté, un vers le côté marron et un vers le côté vert).
      De chaque côtés de ces passages se trouvent de petites tours. Vous
      devez voler et à l'intérieur récupérer des bonnes choses. Vous pouvez
      le faire quatre fois (il y a deux passages avec chacun deux tours,
      faciles à trouver).
  2.  Voir secret #1.
  3.  Voir secret #1.
  4.  Voir secret #1.
  5.  Dans la partie marron, là où il y a tous les oeufs (et un RPG sur le
      haut d'un petit talus), se trouve un passage secret vers l'intérieur
      de l'édifice central de cette partie marron. Près des oeufs, vous devez
      voir un grand pilier avec un pont qui le relie à l'édifice. Sautez dans
      ce pilier pour récupérer de bonnes choses.
  6.  Idem au secret #5, mais dans la zone verte.
  7.  Dans la salle où se trouve la reine, il y a trois orifices dans le
      plafond (endroits où vous pouvez mettre la tête hors de l'eau pour
      respirer un peu). Un de ces trous mèene dans une petite pièce avec un
      medikit et un atomic health.

Niveau 11 - Area 51 (Niveau Level) (7)
--------------------------------------
  1.  Après avoir pris la carte bleue, tournez vous face au fauteuil devant
      les moniteurs. Sur la droite devant vous une porte va s'ouvrir donnant
      accès à une petite pièce. Dans cette petite salle utilisez le jetpack
      pour vous élever et prendre l'atomic health qui est dans une petite
      niche. Posez vous bien sur cette bordure pour que le secret soit
      enregistré.
  2.  Après avoir passé la porte à la carte bleue, tournez sur votre gauche
      et sautez par dessus le comptoir. Ouvrez la porte, descendez le
      couloir, ouvrez la seconde porte. Face à vous il y a plusieurs
      ordinateurs. Une partie du mur dans le coin est éclairée, ouvrez
      cette porte secrète et récupérez des steriods.
  3.  Dans la pièce mentionnée ci-dessus, il y a un autre secret. Continuez
      de l'autre côté de la pièce et sautez sur les ordinateurs où se trouve
      une petite affiche au-dessus. Le panneau central des ordinateurs de
      l'autre côté s'est ouvert (par où vous êttes entré). Sautez dans cette
      pièce pour un atomic health avant qu'elle ne referme.
  4.  Après avoir désactivé le champ de force numéro 2 (dans le hall aux
      trois champ de force), passez l'ouverture et tournez à droite. Vous
      allez un ordinateur sur caise devant vous. Poussez sur la tour de
      l'ordinateur (pas le moniteur), Allez vers l'écran de contrôle sur
      votre gauche (à l'autre bout de la pièce). Arrivé devant l'écran
      regardez à gauche une porte s'est ouverte quand vous avez appuyé sur
      l'ordinateur. A l'intérieur il y a une armure et un tuba. Si vous ne
      savez pas exactement qu'elle boite s'ouvre, il s'agit de celle avec
      le signe UP avec la flèche près de l'holoduke.
  5.  Dans la même pièce, explosez la félure qui se trouve sur un des murs
      pour trouver GROOM LAKE et le quatrième secret.
  6.  Dans la zone secrète ci-avant, il y a une pièce toute noir (tournez
      vous sur la droite pour la voir). Dans cette pièce il y a une boite de
      pipebombs, mais aussi une empreint de main ensanglantée sur le mur,
      pressez dessus pour accèder à un téléporteur qui vous emmènera
      jusqu'à un RPG et cette zone secrète.
  7.  Après la pièce décrite au secret numéro 3 ci-dessus, vous allez
      entrer dans une pièce avec un tapis roulant. Faites vous ransporter
      par la grue et avancez sur le tapis jusqu'à une zone avec des
      ordinateurs. Derrière vous il y a un interrupteur (dans la pièce
      avec les ordinateurs et le tapis roulant). Actionnez l'interrupteur
      et avancez pour vous téléporter dans le vaisseau étranger.

3 septembre 2006

Build

Vous avez fini tous les niveaux du jeu (assurément) déjà 10 fois ? Vous avez des idées extra (je n'en doute pas) pour de nouveaux niveaux ? Vous voulez passer le temps ? La vie est belle ? Alors créez vos propres niveaux à vous que vous aurez créés ! Pardon, vous avez déjà essayé ? Mais c'est super ! La doc de Build est nulle ? Qu'à celà ne tienne, lisez tout ça (je sais, c'est beaucoup)... enfin un conseil : lisez tout saufs les chapitres sur les sprites spéciaux, les effets spéciaux et les autres effets. Entraînez-vous. Puis passez au 3 dernières rubriques, suivant vos besoins : ne lisez pas tout d'un coup ! Créez un niveau, et dès que vous avez une porte spéciale, un métro, ou n'importe quoi de compliqué à créer, lisez le paragraphe du chapitre concerné !

Mais si vous avez Duke Nukem 3D que vous avez téléchargé sur internet, il est fort probable que vous n' ayer pas Build.
Alors téléchargez
atelierbuild et metter-le dans le répertoire Duke 3D sur votre disque dure.

Rendez-vous à :

  • Pour commencer...
  • Les textures
  • Tout sur les secteurs, les murs...
  • Tout sur les sprites (dessins et monstres)
  • Les sprites spéciaux
  • Les effets spéciaux
  • D'autres effets
  • Les secteurs superposés
  • Bien utiliser BUILD
  • I POUR COMMENCER...
    Pour commencer, il faut installer build dans le répertoire de duke nukem 3d! Copiez tous les fichiers du répertoire \goodies\build\ du cd-rom de duke vers le répertoire de duke sur votre disque dur. Ensuite, il faut rendre les fichiers normaux en supprimant la lecture seule (les fichiers viennent d'un cd-rom!). Sous dos, tapez suivi de entrée "attrib -R *.*". Vous voilà prets à lancer build, l'éditeur de niveau officiel de duke! Vous pouvez aussi le configurer en lançant bsetup.exe (les sons ne servent à rien d'être configurés, il n'y en a pas!).

    Build lancé, vous allez créer votre première pièce. Chaque pièce est composée d'un ou plusieur secteur. Chaque secteur pourra avoir un effet spécial, une auteur de plafond et de sol, des dessins, bref pourra être tout différent d'un autre secteur même juste à côté. C'était la définition d'un secteur.

    Nous allons créer un niveau composé d'un seul secteur, sans changer les graphismes. Mettez votre pointeur de souris plus ou moins en haut à gauche du quadrillage. Vous pouvez zoomer avec les touches de saut et d'accroupissement du jeu (Q et W en clavier français, A et Z en clavier américain). Donc, votre pointeur est en haut à gauche. Appuyez sur la barre d'espacement. Nous sommes en mode de création de secteur! Définissez 3 autres points de manière à faire un rectangle. Chaque point se fait en pointant avec la souris et en appuyant sur la barre d'espacement. Le dernier point (en fait le 5e, pour fermer le rectangle) doit être placé au même endroit que le premier. Voilà, le secteur est achévé!

    Il faut placer l'endroit où doit se trouver le joueur au départ. Cliquez avec le bouton droit là où il faut le mettre, définissez l'angle avec les touches de direction puis appuyez sur la touche "Arrêt défil" tout au-dessus des flèches de direction. Une flèche marron vient se loger sous la flèche blanche, et si vous bougez la flèche blanche (bouton droit de la souris), elle apparaîtra. Vous pouvez aussi bouger cette flèche blanche en allant en mode 3d: appuyez sur entrée du pavé numérique. Bougez comme dans le jeu! Oui, les textures (les dessins, les graphismes) sont moches... on verra ça plus tard.

    Pour tester, appuyez sur echap, puis sur Q pour enregistrer sous (A en clavier américain), et entrez un nom de fichier, par exemple "essai". Appuyez sur entrée. Dans le menu (echap pour l'afficher), A est pour quitter (Q en clavier américain), S est pour sauver, N pour commencer un nouveau niveau, et L pour en ouvrir un éxistant.

    Ensuite, quittez build, puis soit lancez duke de la manière suivante: "duke3d /map essai" (essai est le nom de la carte dans notre exemple), soit allez dans le setup et choisissez une "user map".

    Et voilà, votre premier niveau est achevé! Félicitation, noble créateur! Voici des infos à propos de la grille: vous pouvez changer sa taille avec G, et enlever l'effet de "lock", qui oblige à placer à un croisement un point ou tout autre chose en mode 2d: appuyez sur L.

    II LES TEXTURES
    Vous avez créé une pièce. Mais elle est moche. Très moche. Comment l'améliorer? C'est simple. Retournez dans build, ouvrez le fichier (essai dans notre exemple): menu (échap), puis ouvrir (load: touche L).

    Allez en mode 3d (touche entrée du pavé numérique). Avec le pointeur de la souris, pointez sur la texture d'un mur. Appuyez sur V. Vous voilà avec la liste des textures utilisées dans le niveau. Appuyez encore sur V: la liste de toutes les textures apparait! Choisissez-en une avec les touches de directions puis en appuyant sur entrée. Voilà, le mur est plus joli! Pour trouver une texture plus facilement, notez son numéro qui apparait en bas de l'écran. Pour trouver une texture en connaissant son numéro, en mode de choix des textures, appuyez sur G, entrez le numéro de texture puis appuyez sur entrée.

    Pour changez la textures des autres murs avec la même texture, il y a trois façons:

  • Les faire un par un
  • Appuyez sur tabulation (3e touche au-dessus de ctrl) lorsque le pointeur est sur le mur avec la bonne texture. Le numéro de texture est maintenant en mémoire. Appuyez sur entrée lorsque le pointeur de la souris est sur un mur. La texture de ce mur change. Recommencez à appuyer sur entrée à chaque autre murs (ou plafonds ou sols!) dont la texture doit changer.
  • Appuyer sur tabulation lorsque le pointeur de la souris est sur le mur avec la bonne texture. Appuyez sur alt+C sur un mur dont la texture doit être changée, ou sur un plafond ou un sol. Tous les murs dont la texture est la même que celle qui a été changée changeront aussi! De même pour les sols et les plafonds.
  • Vous pouvez modifier la position d'une texture avec les touches SHIFT+4, SHIFT+6, SHIFT+8, et SHIFT+2. Si vous n'appuyez pas sur SHIFT, vous allez étirer ou compresser les textures. De quoi tout aligner!

    Les textures au plafonds et au sol peuvent être en mode relatif. La textures du sol ou du plafond sera aligné avec le premier mur du secteur. Pour changer celui-ci, appuyez sur alt+F avec le pointeur de la souris sur le mur à rendre premier du secteur. C'est utile pour les pentes aussi, dont nous parleront plus tard.

    Faites un test: appuyez sur P avec le pointeur sur un plafond ou un sol. Il deviendra paralaxe. On fait de cette manière des effets d'espace ou de ciel. Choisissez une texture adéquate!

    Vous pouvez régler la luminosité d'une texture avec les touche + et - (plus et moins).

    III TOUT SUR LES SECTEURS, LES MURS...
    Et maintenant, vous n'avez qu'une pièce dont les textures sont personnalisées. Nous allons encore plus personnaliser ce secteur, et même en créer d'autres, et jouer avec toutes les techniques qu'offre build. Accrochez-vous bien!

    Tout d'abord, modifiez la hauteur du plafond et du sol. Pointez avec la souris sur le mur de la pièce en mode 3d, puis appuyez sur PageUp pour monter le plafond et PageDown pour le descendre. Faites de même avec le sol.

    Vous pouvez créer une pente avec les touches [ et ] (clavier américain: elles correspondent respectivement à la touche des accents ^ et ¨ et à la touche voisine $, £ ou ¤ du clavier français). Les pentes ne marchent uniquements sur les sols et les plafonds. Pour changer l'orientation de la pente, pointez sur un mur (mode 3d ou 2d), puis appuyez sur ALT+F. Essayez sur tous les murs de la salles pour bien voir les différences.

    Vous voulez créer un pilier au milieu du secteur? Facile! Créez un secteur dans le secteur existant. Un carré, ou toute autre forme, apparait. Allez en mode 3d: un pillier est à la place du nouveau secteur. En fait, ce n'est pas vraiment un secteur: c'est un trou dans le premier secteur! En mode 2d, pointez sur le trou, ou le pillier, et appuyez sur ALT+S. Le trou devient rouge, et ce n'est plus un trou du tout. Allez voir en mode 3d: le pillier à disparu! Vous pouvez monter, descendre, rendre en pente ou changer les textures des plafonds sans problème. Vous pouvez aussi changer la texture d'un mur si le sol est plus haut que le secteur qui le contient, ou si le plafond est plus bas. S'il y a les deux, il peut y avoir une texture différente: pointez sur le mur visible, et appuyez sur 2 (pas du pavé numérique). Vous pouvez alors changer la texture du haut et du bas, ou la comprimer et la bouger!

    Pour ajouter un secteur dont un mur ou deux, ou trois... appartiendront au secteur qui le contient, ou séparer un secteur en deux, insérez des points sur les murs du secteur parent (celui qui le contient). Appuyez sur la touche INSERT lorsque le pointeur, en mode 2d, est sur un mur. Vous pouvez déplacer les points avec un drag&drop: cliquez sur le point, restez cliqué, déplacez la souris, et libérez le bouton de clic. Ensuite, créez le secteur avec la barre d'espacement en cliquant sur un point créé, créez des points avec la barre d'espacement dans le secteur parent, puis fermez le secteur en créant le dernier point sur le deuxième point créé sur le secteur parent.

    Pour créer un secteur à l'extérieur d'un autre secteur, par exemple pour une fenêtre, une porte, ou une autre salle, faites les points qui faudra avec INSERT puis créez un secteur avec la barre d'espacement. Vous devez créer des lignes sur des lignes, ce qui formera une ligne rouge: c'est un mur à deux côté. Testez en mode 3d.

    Vous pouvez créer un seul secteur avec deux secteur côte à côte: c'est la fusion de ces deux secteurs. Appuyez sur J sur le premier secteur, puis sur J sur le deuxième. Les secteur n'en font plus qu'un! Vérifiez les textures en mode 3d.

    Un mur rouge peut bloquer s'il devient violet. appuyez sur B en mode 2d lorsque le pointeur est sur le mur. Vous pouvez aussi dire que ce mur arrête les balles: c'est CTRL+H, le mur devient épais (rouge épais: les balles s'arrête mais pas vous!).

    IV TOUT SUR LES SPRITES
    Mais c'est quoi un sprite? Et bien c'est un objet que vous pouvez rencontrer pendant le jeu. Par exemple: un verre, un poster, une caméra et son écran de contrôle, un montre, un vase, tout celà s'appelle un sprite! Alors maintenant, vous allez en créer et modifier leurs propriété.

    Tout d'abord, un sprite, c'est une texture. Oui, on peut utiliser un sprite comme texture de mur, ou une texture de plafond en guise de sprite (c'est comme ça qu'on crée des ponts). Presque tous les sprites n'étant pas carrés, il faut une couleur transparente, par où on verra à travers pendant le jeu (aussi pour les murs spéciaux). Cette couleur transparente est rose lorsque vous choisissez vos textures de la même manière que celle d'un mur.

    Pour créer un sprite, appuyez sur S en mode 3d. Un sprite apparait. Modifiez-le comme une texture avec V. Vous pouvez aussi étirer, compresser un sprite! C'est utile car presque tous les sprites n'ont pas une taille correcte lorsqu'on le crée. Les monstre et les bonus (armes comprises) sont redimmensionnés automatiquement pendant le jeu, mais pas le reste.

    ATTENTION! Pour les textures de monstre, il faut choisir la première du monstre. Vous pouvez aussi choisir une texture de début d'une autre animation. Pour cela il faut que lorsque vous choisissez la texture, un nom apparaisse en bas à droite de l'écran. Si le monstre ne s'anime pas en mode 3d, vous n'avez pas choisi la bonne texture, sauf si l'animation ne comprend qu'une image.

    Maintenant, changez le mode du sprite. pointez sur lui en mode 3d, et appuyez sur R. Vous changerez le mode. Il peut être normal, comme une arme, plat comme un mur ou plat comme un sol. Plat comme un sol permet de créer des ponts. Plat comme un mur, pour créer un poster, ou le dessin d'un monstre sur un mur!

    Vous pouvez le rendre bloquant comme un mur avec CTRL+H ou B.

    V LES SPRITES SPECIAUX

    Maintenant, vous pouvez créer des niveaux, mais ceux-ci n'ont pas de portes, d'effets spéciaux... Alors pour les créer, il faut connaître les sprites spéciaux ainsi que les effets spéciaux (dans la prochaine partie)! Voici donc une liste de tous les sprites spéciaux.
    Mais avant, il faut apprendre à ce servir de ces sprites spéciaux! Créez un sprite avec "S". Modifiez sa texture selon le numéro choisi (voir plus bas) avec "V". Un sprite à été créé. Les sprites sont paramétrés par leur valeur de lotag et celle de hitag. Pour modifier la valeur de lotag (mode 2d), appuyez sur ALT+T lorsque le pointeur de la souris est sur le sprite. Pour changer la valeur de hitag, appuyez sur ALT+H au lieu de ALT+T.
    Souvent, vous devrez relier deux sprites spéciaux pour créer un effet spécial. Vous devez les relier avec un nombre UNIQUE et UNIQUE et mille fois UNIQUE ou vous verrez de drôles de choses se passer n'importe comment. Conseil: notez les valeur unique pour relier sur une feuille de papier, et attribuez les dans l'ordre des créations des effets. Il faut 1 valeur par effet! Par exemple, vous pouvez allumer des lumières, ouvrir une porte et générer une explosion en même temps avec une valeur unique mais toujours la même pour le même effet.
    Voici la liste des sprites spéciaux, cliquer pour aller voir le "mode" d'emploi:
    NOMDECRIPTION BREVE
    1 SECTOREFFECTOR le sprite d'effet de secteur
    2 ACTIVATOR le sprite d'activation
    3 TOUCHPLATE le sprite de détection de mouvement
    4 ACTIVATORLOCKED le sprite de déblocage
    5 MUSICANDSFX le sprite de son
    6 LOCATORS le sprite de location
    7 CYCLER le sprite de cycle de lumière
    8 MASTERSWITCH le sprite d'activation à retardement
    9 RESPAWN le sprite de génération
    10 GPSPEED le sprite de vitesse
    ? LES BOUTONS les boutons (ou les manettes) pour enclencher
    621 CAMERA1 les caméras
    499, 502 VIEWSCREENx les écrans de contrôle
    ? FEMx les femmes
    57 SOMETHING les poubelles

    SECTOREFFECTOR(1): LE SPRITE D'EFFET DE SECTEUR
    Le sprite d'effet de secteur est utilisé pour créer presque tous les effets possible que le moteur 3d de duke (build engine) peut offrir. Ils sont détaillés dans la page sur
    les effets spéciaux. Mais sachez qu'on l'utilise de la manière suivante: le lotag indique le type d'effet désiré, et si on en a besoin, le hitag indique ce qui doit être relié, le numéro de l'effet. On le nomme "SE" suivi du numéro de lotag.

    Exemple: SE7 pour un téléporteur. Vous le mettez dans un secteur, et aussi dans un autre: reliez-les avec le hitag (nombre UNIQUE). Lorsque on entrera dans un secteur où il y a le SE7, on sera téléporté dans l'autre. N'oubliez pas de mettre la même valeur de hitag, et la valeur de lotag 7 dans les deux SE (SE=SectorEffector)! Testez votre niveau. Vous pouvez mettre des téléporte partout dans le niveau, mais ils doivent être relié 2 par 2 (je n'ai pas essayé 3 par 3 ou 4 par 4...).

    ACTIVATOR(2): LE SPRITE D'ACTIVATION
    Le sprite d'activation sert à activer un effet spécial d'un secteur. Vous pouvez les relier avec un sprite de détection de mouvement ou un bouton. Mettez dans le lotag des deux sprites (boutons ou touchplate, et activator) une valeur UNIQUE. L'effet du secteur où se trouve le sprite d'activation sera activé. Dans le hitag de ce sprite, mettez le nombre de fois que l'effet peut être activé (0 pour infini).

    L'effet du secteur est soit géré avec un sectoreffector, soit avec le lotag du secteur. Le lotag du secteur? Cé Qwa Ca? Vous pouvez mettre un lotag dans un secteur avec la touche L et un hitag avec H lorsque la souris est dans le secteur. Par exemple, le lotag 20 signifie une porte au plafond du genre doom (ne pas oublier de baisser le plafond). Tous les effet de secteur ou ceux avec les SE sont défini dans la page sur les effets spéciaux.

    TOUCHPLATE(3): LE SPRITE DE DETECTION DE MOUVEMENT
    Ce sprite se conduit et se crée comme un sprite d'activation, sauf su'il active un effet lorsque vous marchez sur le secteur où ce sprite de détection de mouvement se trouve. Mettez dans le lotag la valeur unique, et dans le hitag le nombre de déclenchement possibles (0=infinis). On utilise aussi ce sprite pour générer des monstres avec le
    sprite respawn.

    ACTIVATORLOCKED(4): LE SPRITE DE DEBLOCAGE
    Il se conduit comme le
    sprite d'activation, sauf qu'il débloque une porte par exemple. Placez-le dans le secteur où l'effet doit être débloqué, avec comme lotag la valeur unique de l'effet. Par exemple, vous pouvez l'utiliser avec une porte bloquée par une clée.

    MUSICANDSFX(5): LE SPRITE DE SON
    Ce sprite gère les sons du niveaux. Par exemple celui d'une porte. On peut l'utiliser de 3 manières: son pour un effet, son qui se déclanche lorsqu'on rentre dans un seteur ou pour une musique d'ambience, et son pour créer un effet d'écho.
    Mode d'emploi:
    LOCATORS(6): LE SPRITE DE LOCATION
    Il est utilisé avec les trains (chapitre sur
    les effets spéciaux) ou avec les sprites patrouilleurs (recon): ce sont les cochons-flics en avions.

    son pour un effet
    Mettez dans le lotag le son à utiliser lorsqu'une porte (par exemple) est ouverte. Par exemple le son 74 pour un des trois sons de porte.

    son d'ambience
    Il est utilisé comme le précédent. Vous pouvez créer une musique de bar ou un son d'avion (par exemple) avec cet effet. La valeur de hitag sert à définir la distance à partir de laquelle on commence à entendre le son.

    effet d'écho
    Mettez dans le lotag la valeur de l'écho + 1000. Par exemple 1500 pour un écho de 500. Note: je n'ai jamais réussi à créer d'écho, mais la doc de build (et mon livre d'information) indique qu'on peut le faire. Alors...

    CYCLER(7): LE SPRITE DE CYCLE DE LUMIERE
    Il sert à créer une lumière qui augmente, puis qui baisse, puis qui augmente... Sa luminosité doit correspondre à lorsque la lumière du secteur sera haute, et la luminosité du sol, des murs et du plafond du secteur sont la luminosité faible. Pour changer les luminosités, utilisez les touches + et -.

    MASTERSWITCH(8): LE SPRITE D'ACTIVATION A RETARDEMENT
    Ce sprite se conduit comme un
    sprite d'activation sauf la valeur de hitag défini un temps pour activer plus tard que... tout de suite. Aussi on s'en sert pour les tremblements de terre. Ce sprite peut aussi déclencher les explosion.

    RESPAWN(9): LE SPRITE DE GENERATION
    Il est utilisé avec un sprite de détéction de mouvement ou un bouton pour générer un monstre (je ne sais pas s'il marche avec une arme par exemple) là où ce sprite ce trouve, et dans sa direction. Mettez dans son hitag la valeur du sprite à générer, et dans son lotag une valeur UNIQUE qui le relie avec le sprite de détection de mouvement ou avec un bouton.

    GPSPEED(10): LE SPRITE DE VITESSE
    Le sprite gpspeed sert à définir la vitesse d'un effet spécial. Par exemple, il peut définir la vitesse d'ouverture / fermeture d'une porte ou la celle d'un tapis roulant. Vous devez mettre dans son lotag la vitesse désirée. N'oubliez pas de placer se sprite dans le secteur où se trouve l'effet à modifier!

    LES BOUTONS OU LES MANETTES
    Ces sprites activent quelque chose (les sprites d'activation ou d'activation à retardement, ou les sprites de génération). Mettez dans le lotag la valeur utilisée pour l'effet. On peut aussi allumer ou éteindre des lumières avec ces sprites.

    CAMERA1(621): LES CAMERAS
    Les caméras sont utilisées avec les écrans de contrôle. Elle sont placées quelque part pour surveiller un endroit. Placez-les, choisissez une direction (touches ; et /), réglez la luminosité du sprite (touches - et +) pour régler la direction verticale, et mettez dans le hitag le degré de rotation (degrés de 0 à 2047 divisés par 2, exemple 512 pour une rotation de 180 degrés: 90 à gauche, 90 à droite).
    VIEWSCREENx(499, 502): LES ECRANS DE CONTROLES
    Ils sont utilisés avec les caméras (ci-dessus). Leur hitag doit être le même que celui des caméras que l'écran surveille.
    LES FEMMES
    Les danseuses, lorsqu'on les tue, peuvent actionner un sprite de génération (respawn). Mettez dans leur lotag une valeur unique, le sprite respawn aura le même lotag.
    SOMETHING(57): LES POUBELLES
    Ce sprite de poubelle peut libérer un bonus ou un monstre quand il est détruit. Mettez dans le lotag le numéro du sprite à générer (pas besoin de sprite respawn!).

    Vous pouvez créer de belles embuscades avec ce sprite! Par exemple dans un couloir étroit: le joueur voit devant lui un gros monstre. Il s'enfuit, mais il s'appercoit que derrière lui il y a un monstre qui vient d'apparaître!

    Ensuite, dans le lotag, mettez une valeur pour relier la caméra à un écran de contrôle. L'écran de contrôle contrôlera les caméras dont le lotag est le même que sont hitag.

    VI LES EFFETS SPECIAUX  

    Vous allez commencer à rendre vos secteur plus vivants en créant des effets spéciaux. Il y a 3 types d'effets: ceux avec les sprites SE (SectorEffector), ceux avec les tags de secteur, et ceux avec les deux.

    J'ai actuellement décrit tout ce que je savais faire, le reste faudra que j'apprenne et que j'y arrive...

    Voici 2 listes. Celle des effets avec un SE, et celle avec un tag de secteur. On aura parfois des effets reliés. Au fait, ST signifie Sector Tag. Par exemple, ST5 signifie un secteur de lotag 5. SE0 et SE1: SECTEURS TOURNANTS
    Les lotag des SE 0 et 1 définissent des secteurs qui tournent. Un secteur qui contient un SE0 tournera avec comme centre de rotation un SE1 si ces deux sprites sont reliés par le même hitag.

    N° SENOM DE L'EFFET
    0 secteur tournant (+SE1)
    1 pivot de secteur tournant (+SE0)
    2 tremblement de terre
    3 lumières destructibles
    4 lumières clignotantes
    6 métro (+SE14)
    7 téléporte, ou eau
    8 lumière lorsqu'une porte s'ouvre
    9 lumière lorsque une porte se ferme
    10 fermeture automatique d'une porte
    11 porte tournante (+ST23)
    12 interupteur de lumière
    13 explosion (trous)
    14 métro (+SE6)
    15 porte coulissante (+ST25)
    17 ascenceur d'un secteur à un autre (+ST15)
    19 plafond qui tombe quand on tire sur un secteur
    20 étirement de secteur (+ST27)
    21 les plates-formes de lancement (+ST28)
    22 les herses (+ST29)
    24 tapis roulant
    25 piston
    27 les caméras pour les démos
    29 vagues
    30 train à deux points de location (+ST31)
    31 sols montants/descendants
    32 plafonds montants/descendants
    33 générateur de débris
    36 lanceur de différents projectiles



    N° STNOM DE L'EFFET
    1 secteurs sous-marins
    2 secteurs à l'air libre connectés aux ST1
    9 les portes star trek
    15 ascenceur d'un secteur à un autre
    16 sols ascenseurs descendants
    17 sols ascenseurs montant
    18 ascenseur descendant
    19 ascenseur montant
    20 les portes au plafond
    21 les portes au sol
    22 les portes à deux battants
    23 les portes tournantes
    25 les portes coulissantes
    26 les portes star trek verticales
    27 étirement de secteur
    28 les plates-formes de lancement
    29 les herses
    30 les ponts tournants
    31 les trains à double sens
    10000+ jouer un son ambiant
    32767 passages secrets
    65535 fin de niveau

    SE2: TREMBLEMENT DE TERRE
    Lors d'un tremblement de terre, l'écran "tremble", évidemment, mais le sol se "casse": des pentes se créent. Un tremblement de terre se déclenche grâce au sprite TouchPlate, c'est à dire quand le joueur marche sur un secteur. Nous allons apprendre à créér les pentes et à relier les sprites ensemble.
    SE33 pour donner plus d'effet.

    Tout d'abord, dessinez une grande pièce où le tremblement de terre aura lieu. Ensuite, créez un sous-secteur dans la grande pièce et donnez lui une forme bizarre. En mode 3d, utilisez les touches ^ et $ ([ et ] en clavier amériquain) pour que le secteur deviennent une pente. Cette pente sera celle qui sera générée pendant le tremblement de terre grâce au moteur 3d de Duke Nukem 3d. Avant le glissement de terrain, le sol du secteur sera plat. Créez si vous voulez d'autres secteurs de pente côtes à côtes par exemple.

    Placez ensuite dans chaque secteur en pente un sprite SE2 (un sprite Sector Effector avec un lotag de 2). Changez aussi son orientation pour indiquer la direction selon laquelle le secteur doit se déplacer pendant le tremblement de terre (le meilleur moyen de comprendre est de faire des essais). Placez se sprite au niveau du sol où celui-ci sera avant le tremblement de terre.

    Maintenant, placez un sprite d'interrupteur général (n°8) dans le(s) sous-secteur(s) en pente. Mettez ensuite dans le LOTAG (ctrl+L) une valeur UNIQUE (x dans notre exemple). Si vous laissez cette valeur à 0, le tremblement de terre se produira immédiatement.

    Maintenant, créez encore un sous-secteur qui contiendra le sprite TouchPlate (sprite de détection de mouvement). Faites-le carré (dans le jeu, souvent ce secteur est une tombe ou un secteur qu'on ne remarque pas). Placez le sprite TouchPlate (sprite n°3) dans le sous-secteur puis donnez-lui la valeur unique x dans son LOTAG.

    Vous pouvez aussi utiliser le sprite

    SE3: LUMIERES DESTRUCTIBLES
    Le sprite SE avec comme lotag 3 permet de faire clignoter les lumières du secteur dans lequel il se trouve si on les explose. Il faut changer la luminosité des murs, du sol et du plafond pour qu'ils deviennent foncés, quand la lumière ne marche plus. Il faut aussi changer la luminosité du sprite SE pour que la luminosité du secteur soit de sa luminosité du sprite SE quand la lumière est allumée normalement.

    SE4: LUMIERES CLIGNOTANTES
    Pour faire clignoter la lumière d'un secteur, vous pouvez y placer un sprite SE avec 4 dans le lotag. La luminosité des murs, du sol et du plafond définissent la luminosité faible dans le clignotement, et la luminosité du SE défini la luminosité haute pendant le clignotement.

    SE6: LES METROS (+SE14)
    Les métros sont compliqués à réaliser, mais alors, qu'est-ce que c'est bien ! Commencez par créer un grand secteur où le métro évoluera. Dedans, créez un sous-secteur qui représentera la locomotive. Derrière lui, placez un ou deux wagons de la même forme.

    Dans la locomotive, placez un SE6 avec comme lotag 6 (évidemment), et comme hitag 1. L'angle de ce sprite désigne l'avant du métro. Vous pouvez placer d'autres secteurs dans la loco, mais commencez par un seul secteur.

    Maintenant, définissez la trajectoire du métro en plaçant des sprite de localisation (n°6). Donnez-leur des valeurs de lotag de plus en plus grandes, le métro suivra l'ordre défini ainsi. Commencez par le numéro 0. Si vous mettez un hitag de 1 à un sprite de localisation, le métro s'y arrêtera pendant 5 secondes.

    Pour placer plusieurs métros, donnez un hitag de 1 au SE6 de la première loco, 2 à la suivant etc...

    Occupons-nous maintenant des wagons: le SE14. Placez en dans chaques wagons avec le même hitag que le SE6 de la loco. Leurs angles doivent être égaux.

    SE7: TELEPORTE OU EAU
    Pour que lorsque le joueur entre dans un secteur, il soit téléporté dans un autre secteur de MEME taille, il faut placer dans chacuns des deux secteurs un SE7, et il faut les relier avec un hitag unique.

    Si les SE7 sont placés en hauteur, la téléportation se fait en silence. On peut créer des trous comme dans le premier niveau de cette manière.

    Pour créer de l'eau, il faut changer les lotags des deux secteurs de MEME taille (touche T). Le secteur à l'air libre a comme lotag 1, celui sous l'eau à comme lotag 2. Notez que vous pouvez créer un effet marrant: créez un sous-secteur dans un grand secteur et donnez au sous-secteur un lotag de 2... dès que vous rentrerez dans le sous-secteur vous rentrerez dans de l'eau... comme si l'eau était coincée dans le sous-secteur sans pouvoir se déverser dans le grand :) pareil, en mettant un lotag de 1 sans SE7, vous aurez l'impression de marcher dans du ciment encore mou...

    Vous pouvez donc créer des effets de gadoue ou de ciment frais en mettant un lotag de 1 dans un secteur sans téléporte, et un secteur sous l'eau avec le ST2, sans téléporte non plus.

    SE8: LUMIERES LORSQU'UNE PORTE S'OUVRE
    Cet effet permet d'allumer la lumière d'un secteur lorsqu'une porte s'ouvre (imaginez qu'il y ait plein de lampes derrière la porte, et aucune dans le secteur qui sera allumé: si la porte s'ouvre le secteur sombre s'allume grâce à cet effet).

    Utilisez une porte simple (ST20, 21 ou 22 - ST veut dire Tag de Secteur). Créez deux secteurs à côté de la porte. Mettez dans le secteur de la porte et dans celui ou ceux qui s'allumeront un SE avec un lotag de 8 et une même valeur UNIQUE dans le hitag. La luminosité du sprite dans le(s) secteur(s) sombres indique la luminosité du secteur lorsque la porte est ouverte. La luminosité du secteur (murs, plafonds et sols) indique la luminosité du secteur quand la porte est fermée.

    Vous pouvez allumer plusieurs secteurs à la fois avec une luminosité différente!

    SE9: LUMIERES LORSQU'UNE PORTE SE FERME
    Cet effet permet d'allumer la lumière d'un secteur lorsqu'une porte se ferme (imaginez qu'il y ait plein de lampes sur la porte, et aucune dans le secteur qui sera allumé: si la porte se ferme le secteur sombre s'allume grâce à cet effet).

    Utilisez une porte simple (ST20, 21 ou 22 - ST veut dire Tag de Secteur). Créez deux secteurs à côté de la porte. Mettez dans le secteur de la porte et dans celui ou ceux qui s'allumeront un SE avec un lotag de 9 et une même valeur UNIQUE dans le hitag. La luminosité du sprite dans le(s) secteur(s) sombres indique la luminosité du secteur lorsque la porte est ouverte. La luminosité du secteur (murs, plafonds et sols) indique la luminosité du secteur quand la porte est fermée.

    Vous pouvez allumer plusieurs secteurs à la fois avec une luminosité différente!

    SE10: FERMETURE AUTOMATIQUE D'UNE PORTE
    Vous pouvez demander qu'une porte se ferme automatiquement grâce à cet effet.

    Placez ce sprite dans le secteur de la porte avec le lotag de 10. Choisissez aussi le delai de fermeture et mettez-le dans le hitag (une seconde = 32 ; 2 secondes = 64...).

    SE11: PORTE TOURNANTE
    Cette porte est une porte que l'on peut sûrement trouver chez vous. C'est une porte ! Elle tourne en effectuant un quart de tour dans le sens voulu. Utilisez-la souvent car c'est la porte la plus naturelle (mais pas la plus facile à créer...).

    Créez des secteurs de cette manière (j'ai mis des lettres pour pouvoir les nommer plus tard):

    plan1
    Le secteur A est la pièce principale. Le secteur B est une armoire derrière les portes C et D (abaissez leurs plafonds). Ces portes tourneront chacune dans un sens précis (ici, le secteur C tournera dans le sens des auiguilles d'une montre avec un centre de rotation à l'ouest, et le secteur D dans le sens contraire).

    Donnez un lotag de 23 aux secteurs C et D (c'est le code d'un secteur de porte tournant, utilisez la touche T en mode 2d pour définir le lotag d'un secteur). Ensuite, placez dans ces secteurs un centre de rotation: le SE11. Le centre de rotation C est à l'ouest et le D à l'est. Donnez une même valeur UNIQUE de hitag à ces deux sprites, pour qu'ils tournent en même temps quand on ouvre l'armoire ou quand on la ferme.

    Au SE11 du secteur C, l'orientation du sprite doit être nord pour ouvrir dans le sens des aiguilles d'une montre, et à l'autre SE11, l'orientation doit être sud pour le sens contraire.

    SE12: INTERRUPTEUR DE LUMIERE
    On utilise se sprite SE avec un lotag de 12 pour créer un interrupteur de lumière.

    Créez une grande pièce, mettez un SE12 dans ce secteur et un sprite d'interrupteur (switch), par exemple le sprite 712, mettez-le sur un mur (dans un grand niveau ce sprite peut être très loin du secteur qu'il allume). Donnez un lotag UNIQUE x à l'interrupteur et cette même valeur au hitag du SE12 (un seul interrupteur peut allumer plusieurs secteurs avec une même valeur unique!).

    Assombrissez les murs, le sol et le plafond du ou des secteurs qui sera(seront) allumé(s). La luminosité du sprite SE12 défini la luminosité du secteur quand celui-ci est allumé.

    SE13: EXPLOSIONS (TROUS)
    Ces sprites permettent de créer des trous dans des murs avec des réserves explosives ou des fellures dans des murs.

    Créez une grande pièce puis un secteur juste à côté qui sera le trou.

    Si l'explosion est générée à cause de bombonnes explosive (le sprite SEENINE, c'est à dire le sprite C9, qui à la texture 1247), placez en une ou deux à côté du trou (dont vous avez remontez le sol, baissé le plafond). Sinon placez un crack (sprites 546 à 549) sur le mur du trou (il flottera dans les airs).

    Placez un SE13 dans le(s) trou(s). Donnez-lui une valeur de lotag unique pour le relier avec un sprite de détection de mouvement (par exemple). Ce sprite remplira le trou (pendant un test). Son hitag sera le même que les sprites C9 ou que celui du crack dont vous avez changé le mode pour qu'il soit plat contre le mur (touche T).

    Placez ensuite des C9 près du trou et réduisez leur taille au minimun en largeur (touche 6 pendant quelque temps). Il seront invisibles pendant le jeu. Donnez-leur le même hitag que celui du SE13. Donnez à tous les C9 un lotag différent (qui contient le délai d'attente avant d'exploser), même à ceux qui sont visibles.

    SE15: PORTE COULISSANTE (+ST25)
    Cet effet permet de faire glisser un secteur en ligne droite.

    Créez le secteur que vous voulez faire coulisser, et donnez-lui un lo-tag de 25. Ensuite mettez dans ce secteur un sprite SectorEffector (avec un lo-tag de 15 bien sûr) et un sprite Gpspeed. Si le SectorEffector a le même hi-tag qu'un autre SE15, les deux secteurs coulisseront en même temps. Par ailleurs, il faut déterminer l'angle du SE (touches ":" ou ";") : par exemple si le secteur doit glisser vers la gauche, l'angle doit pointer vers la droite. Enfin, le lo-tag du Gpspeed définit la distance de déplacement du secteur. Par exemple, un lo-tag de 512 correspond à une distance égale à la largeur d'un carreau de la plus grande grille de Build. A noter cependant qu'on ne peut pas paramétrer la vitesse de déplacement du secteur.

    SE17: ASCENCEUR D'UN SECTEUR A UN AUTRE (+ST15)
    En même temps qu'il monte, cet ascenceur téléporte le joueur d'une cage d'ascenceur à une autre. Ca permet notamment de faire croire qu'il y a des secteurs superposés.

    Vous devez d'abord créer deux secteurs, qui seront les cages d'ascenceurs. ATTENTION, ces deux secteurs doivent être identiques (même forme, même taille, mêmes textures), sinon ça fera bizarre quand le joueur sera téléporté d'une cage à l'autre... De plus, l'ascenceur ne peut fonctionner que si les deux secteurs sont à des hauteurs différentes.

    Maintenant, les tags : donnez aux deux secteurs un lo-tag de 15. De plus, le secteur du "rez-de-chaussée" doit avoir un hi-tag de 0 et le secteur "étage", un hi-tag de 1.

    Enfin, les SectorEffector : il en faut un dans les deux secteurs. Ils doivent avoir le même hi-tag, et bien entendu un lo-tag de 17. Dernière chose : le SE de l'étage ou est arrêté l'ascenceur au début du niveau doit être plus sombre que l'autre (touche "moins").

    SE19: PLAFOND QUI TOMBE QUAND ON TIRE DANS UN SECTEUR
    Si vous placez un SE avec 19 comme lotag dans un secteur, le plafond de ce secteur s'écroulera quand on tirera dessus. Mais si ce n'est qu'une balle qui passe à travers, le plafond ne tombe pas.

    SE20: ETIREMENT DE SECTEUR (+ST27)
    Cet effet permet de modifier la forme d'un secteur, par exemple pour faire apparaître un pont.

    Créez d'abord le secteur à étirer, puis donnez-lui un lo-tag de 27, et placez-y un Activator, un Gpspeed et un SectorEffector. L'Activator doit avoir le même lo-tag que l'interrupteur qui sert à déclencher l'effet. Le lo-tag du Gpspeed détermine la distance sur laquelle le secteur sera étiré (par exemple, 1024 correspond à une distance égale à la largeur d'un carreau de la plus grande grille de Build). Le SectorEffector a bien sûr un lo-tag de 20. L'angle de ce SE (vous pouvez le modifier avec les touches ":" ou ";") définit la direction dans laquelle le secteur est étiré. Il est également important de positionner le SE au bon endroit dans le secteur, car dans le jeu, c'est en fait le SE qui bouge, et qui entraîne le secteur avec lui. Dernière chose : vous pouvez appuyer sur "R" (en mode 3D) pour que le sol du secteur se déplace pendant l'étirement.

    SE24: TAPIS ROULANTS
    Pour créer un tapis roulant, placez un SE24 dans le secteur de tapis. Sa direction indique la direction du tapis. N'oubliez pas de gérer la direction de la texture. Le meilleur moyen est de mettre un mur parallèle à la direction comme premier mur, et de mettre le secteur en mode relatif (touche R). Un autre moyen pour que ce soit perpendiculaire: il faut changer l'orientation de la texture avec F.

    SE25: PISTONS
    Les pistons sont des secteurs dont les plafonds descendent et remontent très rapidement (ils peuvent écraser le joueur!). Il faut placer dans le secteur un SE25 qui doit se trouver plus bas que le plafond. Le plafond se déplacera entre sa hauteur et celle du sprite SE25.

    SE27: LES CAMERAS POUR LES DEMOS
    Ces caméras servent lors des démonstration: elles représentent le joueur en vues extérieure, comme si on le surveillait avec une caméra de sécurité.

    Insérez un SE avec un lotag de 27 là où doit être placée la caméra. Placez le près d'une caméra. Son hitag représente l'angle de rotation.

    SE29: LES VAGUES
    Les vagues sont assez difficiles à réaliser. Commencez par dessiner un grand secteur. Dedans, créez-en un plus petit en forme de rectangle, et divisez le en trois (ou plus), pour créer plusieurs rectangles les uns sur les autres, de la même taille. Donnez aux sols la texture 336, et abaissez-les. Définissez ensuite les premiers murs de chaques secteur avec ALT+F: ils doivent tous être du même côté.

    Maintenant, placez un sprite SE avec un lotag de 29 dans chaques sous-secteurs. Leur hitag doit contenir la forme de la vague, entre 0 et 2048 (pour comprendre, un seul moyen: expérimentez!). Ensuite, placez un sprite GPSpeed dans chaque secteur, le lotag de ces sprites contiennent la hauteur de la vague.

    Il faut surtout faire beaucoup d'expériences pour réussir à utiliser l'effet de vague.

    SE30: LES TRAINS A DEUX POINTS DE LOCATION
    Bon, je vous explique, ce type de train se promène en aller et retour à travers 2 points, et uniquement sur activation avec une switch.

    Commencez par préparer le terrain. Dans un grand secteur, placez un sous-secteur surélevé qui servira de train. Placez aussi 2 sprites de location, un avec un lo-tag de 0, l'autre de 1. Il ne doit pas y avoir de sous-secteur entre les 2 car le train bougera du sprite 0 au sprite 1. Placez aussi une switch sur un mur.

    Donnez une valeur de lo-tag de 31 au secteur du train.

    Placez un sprite SE de lo-tag 30 dans le train.

    Donnez une valeur de hi-tag au sprite SE, valeur nommée x. Elle doit être unique. Placez un sprite d'activation dans le train et donnez-lui la valeur x à son lo-tag. Donnez la même valeur x au lo-tag de la switch.

    L'angle du sprite SE doit être dirigé vers l'avant du train, cad vers le sprite de location où il se dirigera en 1er.

    Je sais, c pas super expliqué, alors testez...

    ATTENTION: quand le train arrive au sprite de location 0, il actionne tous les sprites de lo-tag x+1, et quand il arrive au sprite de location 1, il actionne tous les sprites de lo-tag x+2. Cela permet d'ouvrir des portes à l'arrêt, par exemple (comme dans le niveau E2L3: Warp Factor), mais faites attention à ne pas donnez les valeurs x, x+1 et x+2 à d'autres sprites, pour les autres effets.

    SE31: SOLS MONTANTS/DESCENDANTS
    Pour remonter ou abaisser le sol d'un secteur lors de l'activation d'une switch ou d'un bouton, procédez comme ceci: commencez par créer un sous-secteur rectangle dans un autre secteur. Sur un mur du grand secteur, placez un bouton ou une switch, et remontez le sol du sous-secteur.

    Placez un sprite SE avec un lotag de 31 dans le sous-secteur, ainsi qu'un sprite ACTIVATOR avec un lotag d'une valeur unique (x dans cet exemple). Donnez à la switch ou au bouton le même lotag x.

    Si l'angle du sprite SE31 et tourné vers le bas, le sol se déplacera de la hauteur actuelle à la hauteur du SE31. Sinon, vers le haut, c'est l'inverse. Comme ça, votre SE31 ne sera pas sous le sol du petit secteur!

    SE32: PLAFONDS MONTANTS/DESCENDANTS
    Pour remonter ou abaisser le plafond d'un secteur lors de l'activation d'une switch ou d'un bouton, procédez comme ceci: commencez par créer un sous-secteur rectangle dans un autre secteur. Sur un mur du grand secteur, placez un bouton ou une switch, et abaissez le plafond du sous-secteur.

    Placez un sprite SE avec un lotag de 32 dans le sous-secteur, ainsi qu'un sprite ACTIVATOR avec un lotag d'une valeur unique (x dans cet exemple). Donnez à la switch ou au bouton le même lotag x.

    Si l'angle du sprite SE32 et tourné vers le haut, le plafond se déplacera de la hauteur actuelle à la hauteur du SE32. Sinon, vers le bas, c'est l'inverse. Comme ça, votre SE32 ne sera pas au-dessus du plafond du petit secteur!

    SE33: GENERATEURS DE DEBRIS
    Placez ce sprite n'importe où dans le niveau. Lors d'un tremblement de terre ou d'explosions, ce sprite générera des débris.

    SE36: LANCEUR DE DIFFERENTS PROJECTILES
    Commencez par créer un grand secteur, puis, dans l'un des murs créez un trou d'où partira le projectile. Créez une switch, sur un mur, mettez un SE avec un lotag de 36 dans le trou (l'angle défini la direction du projectile), et mettez aussi un activator et un sprite GPSpeed dans le trou.

    Définissez une valeur unique pour le lotag de la switch et de l'activator. Le lotag du GPSpeed défini le projectile:

    2556: Shrinker
    2605: RPG
    1650: Mortier (comme les grenades du premier boss)
    1625: Laser
    1636: Bave des hommes lézards

    ST9: LES PORTES STAR TREK
    Cette porte s'ouvre au milieu (une partie glisse vers la gauche et l'autre vers la droite).

    Créez tout d'abord un secteur, qui sera le cadre de la porte. A l'intérieur de ce secteur rouge, insérez 5 points sur chaque limite blanche et disposez-les comme indiqué sur l'image :

    Plan2
    Vous avez donc maintenant les battants de la porte. Il ne reste plus qu'à donner au secteur rouge un lo-tag de 9, et à rejoindre les points A et B pour fermer la porte. Vous noterez que lorsque vous ouvrez la porte dans le jeu, les textures des battants se rétrecissent (idéal pour faire un rideau).

    ST16, 17, 18, 19: LES ASCENSEURS SIMPLES
    Il existe 5 types d'ascenseurs. Les montes-charges, qui téléporte le joueur, ne sont pas expliqués ici. Parmis les 4 autres, il y a les ascenseurs dont uniquement le sol bouge (comme celui d'Hollywood Holocaust), et ceux dont tout le secteur bouge, le sol ET le plafond. Chaque type est aussi divisé en 2 autres types: les ascenseurs qui commencent par monter, et ceux qui commencent par descendre. En effet il faut choisir si lorsque le joueur actionnera l'ascenseur pour la 1ere fois, celui-ci descendra ou montera.

    Pour les ascenseurs qui commencent par monter, il faut mettre le sol à la hauteur du sol du secteur le plus bas, et pour ceux qui commencent par descendre, il faut mettre le sol à la hauteur du sol du secteur le plus haut.

    Pour les ascenseurs dont le plafond bouge aussi, il faut penser à baisser le plafond.

    Après ces préparatifs, il suffit de mettre comme lo-tag dans le secteur de l'ascenseur, avec la touche "T":
    -16 pour un secteur dont seul le sol bouge et qui commence par descendre
    -17 pour un secteur dont seul le sol bouge et qui commence par monter
    -18 pour un secteur dont le sol et le plafond bougent en même temps et qui commence par descendre
    -19 pour un secteur dont le sol et le plafond bougent en même temps et qui commence par monter

    Si vous voulez changer la vitesse de déplacement, utiliser le sprite GPSPEED (n°10), en changeant la valeur de lo-tag.

    Si vous voulez mettre du son, utilisez le sprite Music&SFX. Dans le lo-tag, mettez le n° du son qui se produira quand l'ascenseur sera activé ; dans le hi-tag, celle du son qui se produira quand l'ascenseur s'arrêtera.

    ST20, 21, 22: LES PORTES SIMPLES
    Il existe plusieurs types de portes ; celles qui sont expliquées ici sont les porte à la doom, dont le plafond se lève, celle dont le sol se baisse et celle qui s'ouvrent par le milieu (le plafond se lève & le sol se baisse).
    SE10 pour fermer la porte automatiquement.

    Dans le sous-secteur qui servira de porte, baissez le plafond au maximum s'il s'agit d'une porte à la doom, levez le sol à la hauteur du plafond si la porte s'ouvre en s'enfonçant dans le sol (le contraire d'une porte à la doom), ou baissez le plafond au milieu et levez le sol au milieu s'il s'agit d'une porte qui s'ouvre par le milieu.

    Ensuite, mettez un lo-tag de 20 s'il s'agit d'une porte à la doom, 21 si c'est une porte dont le plafond se baisse (la porte s'enfonce dans le sol), ou 22 si elle s'ouvre par le milieu.

    Si vous voulez mettre du son, mettez un sprite Music&SFX avec le lo-tag comprenant le n° du son. Vous pouvez aussi, avec le sprite GPSPEED, changer la vitesse de la porte (tjrs avec le lo-tag).

    Si vous voulez, utilisez le sprite

    Si les textures des murs bougent aussi et que c pas bô, placez le viseur dessus (en mode 3d) et appuyez sur la touche "O" (la lettre, pas le chiffre) pour changer l'orientation de la texture. Pour les portes qui s'ouvrent par le milieu, il n'y a pas de remède, enfin je crois... ou alors utilisez une texte avec que des lignes verticales :)

    ST30: LES PONTS TOURNANTS
    Il s'agit d'un secteur qui monte à une certaine hauteur en même temps qu'il fait une rotation à 90°. A première vue ça peut avoir l'air compliqué, mais en fait c'est tout simple :-)

    Une fois que vous avez créé le secteur, donnez-lui un lo-tag de 30. Ensuite placez dans ce secteur deux SectorEffectors (un avec un lo-tag de 0 et l'autre avec un lo-tag de 1). La position du SE1 détermine l'axe sur lequel tournera le secteur, et la hauteur à laquelle est placé le SE0 définit à quelle hauteur le secteur s'élèvera. La cerise sur le gateau : vous pouvez paramétrer le sens de rotation. Si la palette (pour la modifier, pointez sur le sprite en mode 3D et appuyez sur ALT+P, puis entrez un chiffre) est de 0, le secteur tournera dans le sens des aiguilles d'une montre ; si la palette est de 1, il tournera en sens inverse.

    ST10000+: JOUER UN SON AMBIANT
    Si vous voulez qu'un son soit joué quand le joueur entre dans un secteur, donnez une valeur 10000+x au lo-tag dudit secteur, où x est le n° du son à jouer.

    SE32767: PASSAGES SECRETS
    Un secteur de lo-tag 32767 est un secteur secret. Si vous passez dessus "a secret place" sera affiché.

    SE65535: FIN DE NIVEAU
    Si vous passez sur un secteur de lo-tag 65535, le niveau se terminera.


    VI LES AUTRES EFFETS SPECIAUX

    Bon alors, THE question : quelle est la différence entre cette page et la précédente? Bon. Alors si vous avez suivi, compris, lu, etc, vous avez peut-être remarqué qu'on parlait beaucoup de lo-tags de sectoreffectors et de lo-tags de secteur. Heu, ben là, on va aussi, mais pas toujours, parler de lo-tags. Mais pas de SE ou de secteurs... Ben oui. Alors suivez le guide...

    - J'en ai marre!
    - Quoi?
    - J'arrive pas à faire les vitres, les...
    - Bon alors fais ton choix! Il te suffit de cliquer sur un des liens qui suivent. Tu sais ce qu'est un lien? Bon, alors au boulot...

    Les vitres
    Les caméras avec leurs moniteurs
    Les bouches d'aération
    Les champs de force
    Les miroirs
    Les ponts (les vrais, cette fois, mais en fait c des faux quand même. heu, oui je sais, c pas clair)
    Les clés, avec leurs portes
    Les murets avec vue sur... le lointain, ou l'espace...

    LES VITRES
    Oui alors là c carrément simple. Divisez un secteur en deux. Vous obtenez une ligne au milieu. C cette ligne là qui sera la vitre. Comment, c pas là que vous voulez mettre la vitre? Ben, l'essentiel, c qu'il faut une ligne rouge. Alors placez-là où vous voulez.


    LES CAMERAS ET LEURS MONITEURS
    Là, c un peu plus compliqué. Placez plusieurs caméras dans le niveau, et plusieurs écrans de contrôle. Allez voir la rubrique sprites spéciaux pour plus d'infos. La règle principale est de relier les caméra et les moniteurs: le LOTAG de la caméra est le même que le HITAG du moniteur. vous pouvez faire plusieurs groupes. Un écran avec un hitag de 10 contrôle les caméras de lotag 10, et vous pouvez faire un 2e groupe, 11, par exemple. Mais les écrans 11 ne peuvent contrôler les caméras 10, et vice-versa.


    LES BOUCHES D'AERATION
    Il suffit de placer un sprite n°595, 407 ou 1113 là où vous voulez mettre le grillage de la bouche d'aération. Pour mettre le sprite à plat verticalement, utilisez la touche R, une ou plusieurs fois. Il vaut mieux allumer le bit de blocage avec la touche B. Avec le sprite 1113 c obligatoire, avec les autres je ne crois pas.


    LES CHAMPS DE FORCE
    Comme avec les vitres, il faut masquer une ligne rouge (touche ? en mode 3D), mais en mettant la texture 663. Il ne faut pas allumer le bit de Hitscan (la ligne doit être mince). Pour pouvoir désactiver le champs, utilisez une switch, et reliez le lotag du switch avec celui de la ligne du champ de force, avec les touches ALT+T.


    LES MIROIRS
    Là c déjà plus compliqué. En fait, le miroir n'est pas un mur (ligne blanche) mais un double-mur (ligne rouge), et là aussi, on masque le mur, mais avec la texture 560 (le carré rose). Allumez les bits de hitscan et de blocage de la ligne (B et CTRL+H). Derrière le miroir, il y a un secteur. Les textures de ce dernier n'importent peu, puisqu'on le verra pas. C la surprise du jour. Et oui, derrière chaque miroir, il y a un secteur! C'est ce qui crée le bug des miroirs, expliqué par Children !!! Ce secteur doit être assez grand. Plus (ou autant) que la pièce à côté. En fait, plus le joueur peu voir le miroir de loin, plus le secteur derrière doit être grand. Faites des essais pour comprendre...


    LES PONTS
    De plus en plus dur... Alors d'abord, je veux vous dire que les "ponts" dont je veux vous parler sont fait à base de sprites et non de secteurs... Allez voir, dans Build, Hollywood Holocaust (lancez "BUILD E1L1"), et vous verrez que le pont de la fin du niveau est composé de sprites... Ben oui!


    LES CLES ET LEURS SERRURE
    C'est moyennement compliqué, mais indispensable ! Enfin, pour les niveaux solo...


    LES MURETS AVEC UNE VUE SPLENDIDE :)
    Dans Holly, au départ, vous avez un petit muret autour du toit, et après, des immeubles. C ça que je vais vous apprendre à faire.


    Bon, maintenant, en mode 3D, placez le curseur, au pif, un peu avant la ligne rouge. Appuyez alors sur la touche "?", ou "M" en clavier américain. Vous devez voir un nouveau mur. Remplacez la texture de ce mur par la texture de vitre (n°503). C déjà mieux, hein? Maintenant, pour que ce soit encore plus beau, placez le curseur sur la vitre et appuyez sur "T" une ou deux fois, pour rendre transparente la vitre. Cool, c bô.

    Pour que la vitre puisse bloquer le joueur (je sais, ça parait bizarre qu'une vitre ne bloque rien, mais c pas moi qu'ai créé Build, le moteur du jeu), il faut qu'en mode 2D, la ligne représentant la vitre soit violette, pour allumer le bit de blocage. Placez le curseur sur la ligne et appuyez sur "B".

    Pour pouvoir casser la vitre (pareil c un peut débile mais bon), il faut que la ligne soit épaisse. C'est CTRL+"H", cette fois. Comme bit de (H)itscan. Attention, faites bien CTRL, sinon, vous serez en mode choix de hi-tag...

    Alors les sprites sur les côté du ponts sont verticaux, ceux où on marche sont horizontaux ; utilisez la touche R pour changer de mode. Ensuite, il risque d'y avoir quelques problèmes, alors avec la touche 1 (PAS du pavé numérique), mettez tous les sprites en mode "un seul côté". Il faut bien orienter les sprites avec les touches ; et : à côté du point d'interrogation. Les sprites prennent la luminosité du sol (enfin je crois bien...)

    Placez vos cartes d'accès avec un sprite de texture 60, et les serrures avec un sprite de texture 130. Ensuite, modifiez la couleur de la carte et de la serrure, en modifiant la palette : 21 pour rouge, 0 (par défaut) pour bleu, et 23 pour rouge.

    Placez ensuite un sprite de blocage d'activation (texture n°4) dans le secteur de la porte ou dans le secteur à activer. Parce que y'a pas que les portes qu'on active. Maintenant, reliez la serrure avec le sprite de blocage d'activation, en mettant la même valeur dans chacun de leur lotag.

    Créez trois secteurs côte à côte. L'un sera le secteur A, celui du milieu le B, et l'autre le C. Chaque plafond doit être en mode parallaxe (touche P sur le plafond), en choisissant une texture d'immeuble, ou d'espace. Le secteur C doit avoir aussi le sol en parallaxe avec la même texture. Baissez complètement son plafond afin qu'il touche le sol. Vous voyez, y'a un effet de grand espace. Pour faire le muret, c simple, remontez le sol du secteur B, et n'oubliez pas de bloquer un de ses murs, avec la touche B, en mode 2D. De préférence le mur entre les secteurs A et B.

    Pour supprimer les texture des murs à côté du muret, il vaut mieux faire comme suit : créez d'abord un grand secteur, avec un sous-secteur dedans, et un autre sous-secteur encore dans le sous-secteur. 3 secteurs en tout. Le secteur tout au centre est le A, entre les secteurs intérieurs et extérieurs, c'est le B, et évidemment, le secteur extérieur, c le C. Pour le reste il suffit de faire comme expliqué au-dessus.

    VII LES SECTEURS SUPERPOSES

    INTRODUCTION:
    Les niveaux "les un sur les autres" donnent un "plus" au niveau. (Ca fait bien quoi) Ex: dans Holly dans le cinoche, on voit la salle du projecteur par la fenêtre et en même temps on peut voir les deux couloirs en bas qui passent sous cette salle.

    COMMENT FAIRE:
    C'est compliqué à expliquer alors regardez plutôt les exemples pour comprendre (nivo1 à 3) [Note de Romo Sapiens: :

    *nivo1: On veut faire passer le secteur jaune par dessus le secteur rouge, mais voilà si on se promène un peu partout ça bug à mort.
    Remarque: ca bug seulement quand on voit le secteurs R et le secteurs J en même temps.

    *nivo2: C'est tout con maintenant il suffit de diviser le secteur jaune en secteurs (verts pour mieux voir) qui eux ne sont pas superposés au secteur R. Ainsi quand on se déplace C'est plus difficile de voir le Sr et le Sj en même temps d'où moins de bugs.

    *nivo3: Mais voilà on arrive toujours un peu à les voir en même temps (si si vérifiez bien) et les secteurs verts ne peuvent plus être agrandis (il ne faut pas qu'ils soient superposés au Sr).Alors maintenant il suffit de diviser le Sr pour avoir un secteur superposé à rien du tout (ici marron). Comme ça on voit plus le Sj et le Sr en même temps=plus de bugs.

    CONSEILS:
    - Plus les secteurs sont grands plus c'est difficile. [Note de Romo Sapiens: je dirais plutôt que plus les secteurs contiennent de sprites, de sous-secteurs etc, plus c'est dur, mais ça ne dépend pas de la taille]
    - Pour faire des choses plus compliquées et difficiles essayez à tâtons et faites beaucoup de sauvegardes.A force vous comprendrez toute les astuces possibles.
    - Pour ne plus voir deux secteurs en même temps, on peut aussi "jouer" avec la hauteur. Ex:Essayez de voir dans L.A. rumble, le secteur du toit de l'immeuble à droite et les secteurs de l'interieur quand la porte à la clé bleue est ouverte...pas facile hein?(on peut y arriver avec un jetpack mais le bug est peu visible)

    *** Astuce ***

    - pour que tous les plafonds ou sols ayant la même texture changent en une texture précise: Ctrl+Alt+Entrée après avoir gardé la texture voulue en mémoire (Tab).

    Ex: au début le plafond de tous les secteurs "extérieurs" d'un niveau avaient pour texture un ciel étoilé.Finalement j'ai voulu mettre un ciel nuageux, et bien au lieu de (me faire chier à) changer la texture du plafond de chaque secteur je n'en ai changé qu'un en ciel nuageux, j' ai appuyé dessus avec "Tab" puis j'ai fait Crtl+alt+entrée sur un ciel étoilé et voilà tous les ciels étoilés sont devenus nuageux.

    Bien utiliser BUILD
    Voici les touches de build en mode 2d:

    ToucheFonction
    ECHAPAfficher le menu.
    NDans le menu: commencer un nouveau niveau.
    LDans le menu: ourir un niveau existant.
    SDans le menu: Sauver le niveau.
    QDans le menu: Enregistrer sous.
    ADans le menu: Quitter.
    ESPACECréer un secteur, un sous-secteur ou un double mur.
    ALT+FDéfinir un mur comme étant le premier de son secteur.
    BDéfinir un sprite ou un double mur comme étant bloquant.
    CTRL+HDéfinir un sprite ou un double mur comme bloquant les projectiles.
    TDéfinir le lotag d'un secteur.
    HDéfinir le hitag d'un secteur.
    ALT+TDéfinir le lotag d'un mur ou d'un sprite.
    ALT+HDéfinir le hitag d'un mur ou d'un sprite.
    SInsérer un sprite.
    JFusionner deux secteurs.
    ALT+GRCommencer la sélection d'un secteur.
    INSERTInsérer un point sur un mur, ou copier un secteur séléctionné.

    Voici les touches de build en mode 3d:

    ToucheFonction
    SCréer un sprite.
    VEditer la texture d'un sprite ou d'un mur.
    GEn mode de choix de texture: aller à une texture spécifiée.
    ?Faire d'un double-mur un double-mur texturé, dont la texture apparait des deux côtés et dont la couleur rose est transparente.
    TRégler la transparence d'un double-mur texturé.
    1(pas du pavé numérique). Faire d'un côté d'un double-mur un mur texturé. La couleur rose n'est pas transparente.
    ECHAPQuitter

    3 septembre 2006

    Les Maps

    Dans votre répertoire DUKE3D :

    Mettez les fichiers que vous avez téléchargé
    Cliquez sur
    SETUP.EXE
    Sélectionez Setup User Level(je crois) puis séléctionez
    la map de votre choix
    Et enssuite, cliquez sur la derniere ligne du menu principal (là ou il doit avoir "Setup User Level")
    Et normalement vous jouez dans la map de votre choix (même les vôtres)


    Pour l' instant je n'ai que celles-là 
    Et comme je suis en train de construire ce blog en meme temps que vous etent en train de le lire je n' ai pas encore mis les images mais cela arrivera... Patience...

    DOOMSDAY
    ( 5 ko )
    CLASSEE :
    1ERE
    NOTE :
    93 %
    AUTEUR :
    Children
    Un Bp23-Like en moins bourrin, mais en plus speed pourtant !! La structure de la map fait un peu penser à une map à la Quake, la vitesse des déplacements qu'on y fait à du Shadow Warrior, et le style de jeu à du Doom2... doomsday_1_

    LUCKY DUKE
    ( 89 ko )
    CLASSEE :
    2NDE
    NOTE :
    83%
    AUTEURS :
    Children & Romo Sapiens
    Une map ambiance Western très décorée dont la structure a été beaucoup étudiée pour le Dukematch ! luckyduk_1_

    RUSH 'N' BUG
    ( 16 ko )
    CLASSEE :
    3EME
    NOTE :
    78%
    AUTEURS :
    Romo Sapiens
    Un niveau spécial Deathmatch qui est vraiment super... et les combats aux stéroïds sont nombreux, tout comme les cachettes où l'on peut mettre des lasers !!! rushnbug_1_

    OMEGA-DM
    ( 30 ko )
    CLASSEE :
    4EME
    NOTE :
    75%
    AUTEUR :
    Ray Tracer
    Une map à la Tier Drops (en mieux) très joliment décorée et qui nous semble vraiment sympa en Dukematch ! omega_dm_1_

    CHILDREN
    ( 17 ko )
    CLASSEE :
    5EME
    NOTE :
    58%
    AUTEURS :
    Children & Patkill
    Cette map est l'adaptation d'une des maps Doom2 spécial Deathmatch de Children par Patkill ! A essayer bien évidemment ;-) Plutôt conçue pour 3-4 joueurs ! children_1_

    LARA CROFT'S HOUSE
    ( 26 ko )
    CLASSEE :
    6EME
    NOTE :
    55%
    AUTEUR :
    Ray Tracer
    Une map Solo de Ray Tracer, améliorée par Fad Smiley... je suppose que vous connaissez la maison de Lara dans Tomb Raider III non ? ;-) larahous_1_

    ONE & ONE
    ( 35 ko )
    CLASSEE :
    7EME
    NOTE :
    50%
    AUTEURS :
    Children & Patkill
    Une autre des maps Doom2 de Children convertie en Map Duke par Patkill ! oneone_1_

    2 septembre 2006

    Les patchs

    Mettez ces patchs dans votre répertoire Duke 3D pour que ça marche. (Certains ne fonctionnent pas de cette maniere, donc je n'ai pas toujours trouvé, mais si vous avez trouvez pour par exemple les sons dites-le moi pour que je puisse l' écrire).(Cela aiderait beaucoup les personnes qui ne savent pas comment faire)... Merci d'avance.

    Nom et tailleDescriptionAperçus
    Duke-Skins
    22 ko
    L'idée est bonne ! Vous pouvez voir les 4 skins sur les photos... Autre modif' : tous les joueurs réapparaissent à la place du joueur 1 !dkskin1_1_ dkskin2_1_
    Dukecop
    434 ko
    Un très bon patch qui vous permet de jouer non pas dans la peau de Duke, mais dans celle d'un Pigcop !!! Les caractéristiques des armes et items ont été au passage très modifiées pour rendre le jeu plus équilibré ! Pour les amateurs, sachez que le jeu est beaucoup plus gore désormais ! A ne rater sous aucun prétexte ! dukecp1_1_ dukecp3_1_
    dukecp2_1_ dukecp4_1_
    Sr2duke
    41 ko
    Ce patch DM créé 8 personnages ( Mage Guerrier, Expert en Démolition, Cyborg etc ) ! Les joueurs deviennent aléatoirement l'un d'eux lorsqu'ils revivent, bénéficiant de leur armement de départ ( bonne arme et/ou item ) et de leur capacité spécifique ( liée à "Open" ). Du coup, les dukematches prennent un tout autre angle !sr2duke1_1_ sr2duke2_1_
    sr2duke3_1_ sr2duke4_1_
    Scorpion Tank
    546 ko
    Plus imposant, plus solide, plus puissant, mais aussi plus beau... Bref, nettement mieux que les tanks d'origine !
    NOTE : version 1.4 ou 1.5 requise !
    tank1_1_ tank2_1_

    NOUVELLES ARMES

    Fichiers .con d'origine version 1.3d : cons.zip
    Fichiers .con d'origine version 1.4 et + : ppcons.zip

    Nom et
    taille
    DescriptionAperçus
    Armageddon
    1,44 Mo
    Ce patch remplace 7 des 10 armes de Duke, à savoir le pistol, le shotgun, le chaingun, le rpg, la pipe bomb, le devastator et le freezer !
    Notez bien que vous pouvez utiliser ce patch en multiplayer SANS que votre adversaire ait forcément le patch puisqu'il ne modifie pas les .con !
    armaged1_1_ armaged2_1_
    armaged3_1_ armaged4_1_
    Cool Gunz
    1,5 Mo
    7 nouvelles armes, dont le Rpg et le Freezethrower de la bêta-version, et le double barrel shotgun de Doom2 ! coolgnz1_1_ coolgnz2_1_
    Flamethrower
    215 Ko
    Ce patch remplace le freezer par un lance-flammes et le pistol par un mp5 ! ATTENTION : fichiers .con modifiés par ce patch !flame1_1_flame2_1_
    Doomgun
    311 Ko
    Trois "nouvelles" armes, très bien réalisées, dont l'excellente mitraillette de Doom !! ( 2 autres =  nouveaux pistol et devastator ! )doomgun1_1_doomgun2_1_
    Bfg 9000
    1,36 Mo
    Remplace le RPG par le BFG de Doom !! ATTENTION : Pour les possesseurs de la version 1.4/1.5, utilisez CE user.bfg ! bfg1_1_ bfg2_1_
    Dn3dguns
    305 Ko
    Ce patch regroupe 3 armes du jeu, bien arrangées ( pistol, mitraillette et devastator ), avec lesquelles vous pouvez jouer en réseau !! dn3d1_1_ dn3d2_1_
    Magnum44
    314 Ko
    Le flingue de Redneck Rampage, en mieux ! De loin le meilleur flingue jamais créé !! Et jouable en réseau qui plus est ! magnum1_1_ magnum2_1_

    SOB-BOT

    NomDescriptiontaille (zip)
    Sobbot3dA télécharger absolument si vous voulez jouer contre des dukers gérés par l'ordinateur (ou encore "bots") qui sont plus intelligents que ceux du Plutonium Pack ! Ne fonctionne pas sur le Plutonium Pack228 ko
    Sobbotpp Celui-ci, par contre, fonctionne avec le Plutonium Pack ( version 1.4-1.5 ), mais pas avec la 1.3D ! 245 ko

    LES FICHIERS RTS

    NomDescriptiontaille (zip)
    Styxx2Ce RTS, créé par Styx, est véritablement génial ... il reprend des phrases extraites de films qui collent tout à fait à l'ambiance Duke Nukem 3D ... A ESSAYER ABSOLUMENT !!!222 ko
    BestofdnCe fichier rassemble les meilleures phrases dites par Duke au cours du jeu ( version 1.5 inclue ) ! Un standard donc, oui, mais le meilleur qui soit ! ;-)141 ko
    SantaUn super RTS!! C'est le gros bon vieux pere noël qui vous parle (en anglais...)!! Genre "here is a present for you!"191 ko
    Duke64Bonne idée ! Des nouvelles phrases dites par Duke himself, récupérées de la version Nintendo 64 ! ( d'où le nom :) )165 ko
    Ken Le rts de Ken le survivant ! Réalisé par l'équipe Carnage... 193 ko
    WeaponCelui-ci contient plusieurs bruits d'armes, afin de faire croire à votre adversaire que vous lui tirez dessus. Créé par Romo Sapiens.101 ko
    Simpsons
    Aaahh les Simpsons... avec bien évidemment l'incontournable "D'oh !" d'Homer et le "Aïe Caramba" de Bart ! Vraiment sympa ! 90 ko
    Jacquouille Le rts de Jacquouille ( des Visiteurs bien sûr... mais était-ce bien nécessaire de le préciser ? :) ) ! 114 ko
    South Et oui South comme... South Park ! Ce rts est uniquement constitué d'extraits tirés de ce tordant et tordu dessin animé ! ;-) ( en V.O., bien sûr ) 190 ko

    Ici vous trouverez des .RTS ,des .CON ,des nouvelles armes etc etc ...

    2 septembre 2006

    Utilitaires

    Dans cette rubrique vous trouverez uniquement des utilitaires qui nous semblent "utiles" justement pour Duke Nukem 3D ...

    NomDescriptiontaille
    (zip)
    Dukeroch (3.0)
    La version la plus récente d'un launcher très pratique, aussi bien pour jouer à Duke que pour construire des maps :-) 123 ko
    Con FAQ 4.0
    La traduction complète de la Con FAQ de Jonah Bishop !! Oui c'est pas rien... Merci Dukeur Fou ! ;-) 23 ko
    GoldwaveCe superbe logiciel vous permet de faire toutes les modifications que vous voulez avec vos sons, et fait bien évidemment la conversion de .voc en .wav et vice-versa, mais c'est aussi valable pour beaucoup d'autres formats de fichiers ! IMPRESSIONANT :-)465 ko
    Dnsndfx Ce patch résout les problèmes d'échos qui arrivent généralement avec la carte son "SB Live" PCI !! Pour l'installer, mettez le fichier dans votre repertoire Duke3d et lancez-le. Fonctionne avec les versions 1.3d et 1.5 ! 41 ko
    Cycle10Ceci est l'utilitaire à avoir à tout prix si vous êtes un Builder !!! Cela vous permet de jongler plus facilement entre Build et Duke quand vous faites une map : l'utilitaire vous lance Build en chargeant votre map, puis quand vous sortez de Build vous lance automatiquement Duke avec la map modifiée auparavant ,puis relance Build etc etc ... Très utile !!!3 ko
    PickamapCet utilitaire est très sympathique pour lancer plus facilement les User Maps que vous trouvez sur ce site par exemple ,ou n'importe quelle autre User Map... il fonctionne en mode Ms-Dos et l'exécutable s'appelle pm.exe... il vous faut placer vos maps dans votre répertoire de Duke Nukem (pas dans un sous-répertoire de Duke Nukem) et lancer pm.exe pour avoir une liste directe des maps de votre répertoire classées par ordre alphabétique... vous cliquez sur la map et hop c'est parti ! Lorsque vous quittez le jeu vous retombez sur la liste au lieu de ressortir sous Dos... pratique non ?71 ko
    Edit consUn logiciel très bien fait pour modifier les caractéristiques du jeu... munitions ,vie ,monstres ,puissance et range de vos armes etc etc...119 ko
    Doswinkey Ce tout petit utilitaire permet de supprimer la fonction de la touche windows. Ainsi, vous ne sortirez plus du jeu brusquement si vous avez appuyé inconsciemment sur la maudite touche ! 6 ko
    Sfx list  Un fichier texte très très utile pour les "builders" puisqu'il indique tous les sons ( fichier .voc + description ) qui correspondent aux différents tags !!! 8 ko
    Artview Vous l'avez deviné, ce programme permet de voir (mais non d'éditer) les textures faisant parti d'un fichier .art ... 20 ko
    Edit levels Marre de relancer une partie pour jouer sur une autre user map ? Et bien alors qu'attendez-vous pour télécharger cet utilitaire ? :) Ce programme vous permet en fait de remplacer des maps d'origine par des user maps. Il faut bien sûr que vos partenaires aient effectué les mêmes changements si vous voulez changer d'user map au cours du jeu ! 32 ko

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