Vous avez fini tous les niveaux du jeu (assurément) déjà 10 fois ? Vous avez des idées extra (je n'en doute pas) pour de nouveaux niveaux ? Vous voulez passer le temps ? La vie est belle ? Alors créez vos propres niveaux à vous que vous aurez créés ! Pardon, vous avez déjà essayé ? Mais c'est super ! La doc de Build est nulle ? Qu'à celà ne tienne, lisez tout ça (je sais, c'est beaucoup)... enfin un conseil : lisez tout saufs les chapitres sur les sprites spéciaux, les effets spéciaux et les autres effets. Entraînez-vous. Puis passez au 3 dernières rubriques, suivant vos besoins : ne lisez pas tout d'un coup ! Créez un niveau, et dès que vous avez une porte spéciale, un métro, ou n'importe quoi de compliqué à créer, lisez le paragraphe du chapitre concerné !
Mais si vous avez Duke Nukem 3D que vous avez téléchargé sur internet, il est fort probable que vous n' ayer pas Build.
Alors téléchargez atelierbuild et metter-le dans le répertoire Duke 3D sur votre disque dure.
Pour changez la textures des autres murs avec la même texture, il y a trois façons:
Vous pouvez régler la luminosité d'une texture avec les touche + et - (plus et moins).
Vous pouvez le rendre bloquant comme un mur avec CTRL+H ou B.
V LES SPRITES SPECIAUX
N° | NOM | DECRIPTION BREVE |
---|---|---|
1 | SECTOREFFECTOR | le sprite d'effet de secteur |
2 | ACTIVATOR | le sprite d'activation |
3 | TOUCHPLATE | le sprite de détection de mouvement |
4 | ACTIVATORLOCKED | le sprite de déblocage |
5 | MUSICANDSFX | le sprite de son |
6 | LOCATORS | le sprite de location |
7 | CYCLER | le sprite de cycle de lumière |
8 | MASTERSWITCH | le sprite d'activation à retardement |
9 | RESPAWN | le sprite de génération |
10 | GPSPEED | le sprite de vitesse |
? | LES BOUTONS | les boutons (ou les manettes) pour enclencher |
621 | CAMERA1 | les caméras |
499, 502 | VIEWSCREENx | les écrans de contrôle |
? | FEMx | les femmes |
57 | SOMETHING | les poubelles |
SECTOREFFECTOR(1): LE SPRITE D'EFFET DE SECTEUR
Le sprite d'effet de secteur est utilisé pour créer presque tous les effets possible que le moteur 3d de duke (build engine) peut offrir. Ils sont détaillés dans la page sur les effets spéciaux. Mais sachez qu'on l'utilise de la manière suivante: le lotag indique le type d'effet désiré, et si on en a besoin, le hitag indique ce qui doit être relié, le numéro de l'effet. On le nomme "SE" suivi du numéro de lotag.
Exemple: SE7 pour un téléporteur. Vous le mettez dans un secteur, et aussi dans un autre: reliez-les avec le hitag (nombre UNIQUE). Lorsque on entrera dans un secteur où il y a le SE7, on sera téléporté dans l'autre. N'oubliez pas de mettre la même valeur de hitag, et la valeur de lotag 7 dans les deux SE (SE=SectorEffector)! Testez votre niveau. Vous pouvez mettre des téléporte partout dans le niveau, mais ils doivent être relié 2 par 2 (je n'ai pas essayé 3 par 3 ou 4 par 4...).
ACTIVATOR(2): LE SPRITE D'ACTIVATION
Le sprite d'activation sert à activer un effet spécial d'un secteur. Vous pouvez les relier avec un sprite de détection de mouvement ou un bouton. Mettez dans le lotag des deux sprites (boutons ou touchplate, et activator) une valeur UNIQUE. L'effet du secteur où se trouve le sprite d'activation sera activé. Dans le hitag de ce sprite, mettez le nombre de fois que l'effet peut être activé (0 pour infini).
L'effet du secteur est soit géré avec un sectoreffector, soit avec le lotag du secteur. Le lotag du secteur? Cé Qwa Ca? Vous pouvez mettre un lotag dans un secteur avec la touche L et un hitag avec H lorsque la souris est dans le secteur. Par exemple, le lotag 20 signifie une porte au plafond du genre doom (ne pas oublier de baisser le plafond). Tous les effet de secteur ou ceux avec les SE sont défini dans la page sur les effets spéciaux.
ACTIVATORLOCKED(4): LE SPRITE DE DEBLOCAGE
Il se conduit comme le sprite d'activation, sauf qu'il débloque une porte par exemple. Placez-le dans le secteur où l'effet doit être débloqué, avec comme lotag la valeur unique de l'effet. Par exemple, vous pouvez l'utiliser avec une porte bloquée par une clée.
MUSICANDSFX(5): LE SPRITE DE SON
Ce sprite gère les sons du niveaux. Par exemple celui d'une porte. On peut l'utiliser de 3 manières: son pour un effet, son qui se déclanche lorsqu'on rentre dans un seteur ou pour une musique d'ambience, et son pour créer un effet d'écho.
Mode d'emploi: LOCATORS(6): LE SPRITE DE LOCATION
Il est utilisé avec les trains (chapitre sur les effets spéciaux) ou avec les sprites patrouilleurs (recon): ce sont les cochons-flics en avions.
son pour un effet
Mettez dans le lotag le son à utiliser lorsqu'une porte (par exemple) est ouverte. Par exemple le son 74 pour un des trois sons de porte.
son d'ambience
Il est utilisé comme le précédent. Vous pouvez créer une musique de bar ou un son d'avion (par exemple) avec cet effet. La valeur de hitag sert à définir la distance à partir de laquelle on commence à entendre le son.
effet d'écho
Mettez dans le lotag la valeur de l'écho + 1000. Par exemple 1500 pour un écho de 500. Note: je n'ai jamais réussi à créer d'écho, mais la doc de build (et mon livre d'information) indique qu'on peut le faire. Alors...
CYCLER(7): LE SPRITE DE CYCLE DE LUMIERE
Il sert à créer une lumière qui augmente, puis qui baisse, puis qui augmente... Sa luminosité doit correspondre à lorsque la lumière du secteur sera haute, et la luminosité du sol, des murs et du plafond du secteur sont la luminosité faible. Pour changer les luminosités, utilisez les touches + et -.
MASTERSWITCH(8): LE SPRITE D'ACTIVATION A RETARDEMENT
Ce sprite se conduit comme un sprite d'activation sauf la valeur de hitag défini un temps pour activer plus tard que... tout de suite. Aussi on s'en sert pour les tremblements de terre. Ce sprite peut aussi déclencher les explosion.
RESPAWN(9): LE SPRITE DE GENERATION
Il est utilisé avec un sprite de détéction de mouvement ou un bouton pour générer un monstre (je ne sais pas s'il marche avec une arme par exemple) là où ce sprite ce trouve, et dans sa direction. Mettez dans son hitag la valeur du sprite à générer, et dans son lotag une valeur UNIQUE qui le relie avec le sprite de détection de mouvement ou avec un bouton.
GPSPEED(10): LE SPRITE DE VITESSE
Le sprite gpspeed sert à définir la vitesse d'un effet spécial. Par exemple, il peut définir la vitesse d'ouverture / fermeture d'une porte ou la celle d'un tapis roulant. Vous devez mettre dans son lotag la vitesse désirée. N'oubliez pas de placer se sprite dans le secteur où se trouve l'effet à modifier!
LES BOUTONS OU LES MANETTES
Ces sprites activent quelque chose (les sprites d'activation ou d'activation à retardement, ou les sprites de génération). Mettez dans le lotag la valeur utilisée pour l'effet. On peut aussi allumer ou éteindre des lumières avec ces sprites.
CAMERA1(621): LES CAMERAS
Les caméras sont utilisées avec les écrans de contrôle. Elle sont placées quelque part pour surveiller un endroit. Placez-les, choisissez une direction (touches ; et /), réglez la luminosité du sprite (touches - et +) pour régler la direction verticale, et mettez dans le hitag le degré de rotation (degrés de 0 à 2047 divisés par 2, exemple 512 pour une rotation de 180 degrés: 90 à gauche, 90 à droite).
VIEWSCREENx(499, 502): LES ECRANS DE CONTROLES
Ils sont utilisés avec les caméras (ci-dessus). Leur hitag doit être le même que celui des caméras que l'écran surveille.
LES FEMMES
Les danseuses, lorsqu'on les tue, peuvent actionner un sprite de génération (respawn). Mettez dans leur lotag une valeur unique, le sprite respawn aura le même lotag.
SOMETHING(57): LES POUBELLES
Ce sprite de poubelle peut libérer un bonus ou un monstre quand il est détruit. Mettez dans le lotag le numéro du sprite à générer (pas besoin de sprite respawn!).
Vous pouvez créer de belles embuscades avec ce sprite! Par exemple dans un couloir étroit: le joueur voit devant lui un gros monstre. Il s'enfuit, mais il s'appercoit que derrière lui il y a un monstre qui vient d'apparaître!
Ensuite, dans le lotag, mettez une valeur pour relier la caméra à un écran de contrôle. L'écran de contrôle contrôlera les caméras dont le lotag est le même que sont hitag.
VI LES EFFETS SPECIAUX
Vous allez commencer à rendre vos secteur plus vivants en créant des effets spéciaux. Il y a 3 types d'effets: ceux avec les sprites SE (SectorEffector), ceux avec les tags de secteur, et ceux avec les deux.
J'ai actuellement décrit tout ce que je savais faire, le reste faudra que j'apprenne et que j'y arrive...
Voici 2 listes. Celle des effets avec un SE, et celle avec un tag de secteur. On aura parfois des effets reliés. Au fait, ST signifie Sector Tag. Par exemple, ST5 signifie un secteur de lotag 5. SE0 et SE1: SECTEURS TOURNANTS
Les lotag des SE 0 et 1 définissent des secteurs qui tournent. Un secteur qui contient un SE0 tournera avec comme centre de rotation un SE1 si ces deux sprites sont reliés par le même hitag.
N° SE | NOM DE L'EFFET |
---|---|
0 | secteur tournant (+SE1) |
1 | pivot de secteur tournant (+SE0) |
2 | tremblement de terre |
3 | lumières destructibles |
4 | lumières clignotantes |
6 | métro (+SE14) |
7 | téléporte, ou eau |
8 | lumière lorsqu'une porte s'ouvre |
9 | lumière lorsque une porte se ferme |
10 | fermeture automatique d'une porte |
11 | porte tournante (+ST23) |
12 | interupteur de lumière |
13 | explosion (trous) |
14 | métro (+SE6) |
15 | porte coulissante (+ST25) |
17 | ascenceur d'un secteur à un autre (+ST15) |
19 | plafond qui tombe quand on tire sur un secteur |
20 | étirement de secteur (+ST27) |
21 | les plates-formes de lancement (+ST28) |
22 | les herses (+ST29) |
24 | tapis roulant |
25 | piston |
27 | les caméras pour les démos |
29 | vagues |
30 | train à deux points de location (+ST31) |
31 | sols montants/descendants |
32 | plafonds montants/descendants |
33 | générateur de débris |
36 | lanceur de différents projectiles |
N° ST | NOM DE L'EFFET |
---|---|
1 | secteurs sous-marins |
2 | secteurs à l'air libre connectés aux ST1 |
9 | les portes star trek |
15 | ascenceur d'un secteur à un autre |
16 | sols ascenseurs descendants |
17 | sols ascenseurs montant |
18 | ascenseur descendant |
19 | ascenseur montant |
20 | les portes au plafond |
21 | les portes au sol |
22 | les portes à deux battants |
23 | les portes tournantes |
25 | les portes coulissantes |
26 | les portes star trek verticales |
27 | étirement de secteur |
28 | les plates-formes de lancement |
29 | les herses |
30 | les ponts tournants |
31 | les trains à double sens |
10000+ | jouer un son ambiant |
32767 | passages secrets |
65535 | fin de niveau |
SE2: TREMBLEMENT DE TERRE
Lors d'un tremblement de terre, l'écran "tremble", évidemment, mais le sol se "casse": des pentes se créent. Un tremblement de terre se déclenche grâce au sprite TouchPlate, c'est à dire quand le joueur marche sur un secteur. Nous allons apprendre à créér les pentes et à relier les sprites ensemble. SE33 pour donner plus d'effet.
Tout d'abord, dessinez une grande pièce où le tremblement de terre aura lieu. Ensuite, créez un sous-secteur dans la grande pièce et donnez lui une forme bizarre. En mode 3d, utilisez les touches ^ et $ ([ et ] en clavier amériquain) pour que le secteur deviennent une pente. Cette pente sera celle qui sera générée pendant le tremblement de terre grâce au moteur 3d de Duke Nukem 3d. Avant le glissement de terrain, le sol du secteur sera plat. Créez si vous voulez d'autres secteurs de pente côtes à côtes par exemple.
Placez ensuite dans chaque secteur en pente un sprite SE2 (un sprite Sector Effector avec un lotag de 2). Changez aussi son orientation pour indiquer la direction selon laquelle le secteur doit se déplacer pendant le tremblement de terre (le meilleur moyen de comprendre est de faire des essais). Placez se sprite au niveau du sol où celui-ci sera avant le tremblement de terre.
Maintenant, placez un sprite d'interrupteur général (n°8) dans le(s) sous-secteur(s) en pente. Mettez ensuite dans le LOTAG (ctrl+L) une valeur UNIQUE (x dans notre exemple). Si vous laissez cette valeur à 0, le tremblement de terre se produira immédiatement.
Maintenant, créez encore un sous-secteur qui contiendra le sprite TouchPlate (sprite de détection de mouvement). Faites-le carré (dans le jeu, souvent ce secteur est une tombe ou un secteur qu'on ne remarque pas). Placez le sprite TouchPlate (sprite n°3) dans le sous-secteur puis donnez-lui la valeur unique x dans son LOTAG.
Vous pouvez aussi utiliser le sprite
Dans la locomotive, placez un SE6 avec comme lotag 6 (évidemment), et comme hitag 1. L'angle de ce sprite désigne l'avant du métro. Vous pouvez placer d'autres secteurs dans la loco, mais commencez par un seul secteur.
Maintenant, définissez la trajectoire du métro en plaçant des sprite de localisation (n°6). Donnez-leur des valeurs de lotag de plus en plus grandes, le métro suivra l'ordre défini ainsi. Commencez par le numéro 0. Si vous mettez un hitag de 1 à un sprite de localisation, le métro s'y arrêtera pendant 5 secondes.
Pour placer plusieurs métros, donnez un hitag de 1 au SE6 de la première loco, 2 à la suivant etc...
Occupons-nous maintenant des wagons: le SE14. Placez en dans chaques wagons avec le même hitag que le SE6 de la loco. Leurs angles doivent être égaux.
Si les SE7 sont placés en hauteur, la téléportation se fait en silence. On peut créer des trous comme dans le premier niveau de cette manière.
Pour créer de l'eau, il faut changer les lotags des deux secteurs de MEME taille (touche T). Le secteur à l'air libre a comme lotag 1, celui sous l'eau à comme lotag 2. Notez que vous pouvez créer un effet marrant: créez un sous-secteur dans un grand secteur et donnez au sous-secteur un lotag de 2... dès que vous rentrerez dans le sous-secteur vous rentrerez dans de l'eau... comme si l'eau était coincée dans le sous-secteur sans pouvoir se déverser dans le grand :) pareil, en mettant un lotag de 1 sans SE7, vous aurez l'impression de marcher dans du ciment encore mou...
Vous pouvez donc créer des effets de gadoue ou de ciment frais en mettant un lotag de 1 dans un secteur sans téléporte, et un secteur sous l'eau avec le ST2, sans téléporte non plus.
Utilisez une porte simple (ST20, 21 ou 22 - ST veut dire Tag de Secteur). Créez deux secteurs à côté de la porte. Mettez dans le secteur de la porte et dans celui ou ceux qui s'allumeront un SE avec un lotag de 8 et une même valeur UNIQUE dans le hitag. La luminosité du sprite dans le(s) secteur(s) sombres indique la luminosité du secteur lorsque la porte est ouverte. La luminosité du secteur (murs, plafonds et sols) indique la luminosité du secteur quand la porte est fermée.
Vous pouvez allumer plusieurs secteurs à la fois avec une luminosité différente!
Utilisez une porte simple (ST20, 21 ou 22 - ST veut dire Tag de Secteur). Créez deux secteurs à côté de la porte. Mettez dans le secteur de la porte et dans celui ou ceux qui s'allumeront un SE avec un lotag de 9 et une même valeur UNIQUE dans le hitag. La luminosité du sprite dans le(s) secteur(s) sombres indique la luminosité du secteur lorsque la porte est ouverte. La luminosité du secteur (murs, plafonds et sols) indique la luminosité du secteur quand la porte est fermée.
Vous pouvez allumer plusieurs secteurs à la fois avec une luminosité différente!
Placez ce sprite dans le secteur de la porte avec le lotag de 10. Choisissez aussi le delai de fermeture et mettez-le dans le hitag (une seconde = 32 ; 2 secondes = 64...).
Créez des secteurs de cette manière (j'ai mis des lettres pour pouvoir les nommer plus tard):
Le secteur A est la pièce principale. Le secteur B est une armoire derrière les portes C et D (abaissez leurs plafonds). Ces portes tourneront chacune dans un sens précis (ici, le secteur C tournera dans le sens des auiguilles d'une montre avec un centre de rotation à l'ouest, et le secteur D dans le sens contraire).
Donnez un lotag de 23 aux secteurs C et D (c'est le code d'un secteur de porte tournant, utilisez la touche T en mode 2d pour définir le lotag d'un secteur). Ensuite, placez dans ces secteurs un centre de rotation: le SE11. Le centre de rotation C est à l'ouest et le D à l'est. Donnez une même valeur UNIQUE de hitag à ces deux sprites, pour qu'ils tournent en même temps quand on ouvre l'armoire ou quand on la ferme.
Au SE11 du secteur C, l'orientation du sprite doit être nord pour ouvrir dans le sens des aiguilles d'une montre, et à l'autre SE11, l'orientation doit être sud pour le sens contraire.
Créez une grande pièce, mettez un SE12 dans ce secteur et un sprite d'interrupteur (switch), par exemple le sprite 712, mettez-le sur un mur (dans un grand niveau ce sprite peut être très loin du secteur qu'il allume). Donnez un lotag UNIQUE x à l'interrupteur et cette même valeur au hitag du SE12 (un seul interrupteur peut allumer plusieurs secteurs avec une même valeur unique!).
Assombrissez les murs, le sol et le plafond du ou des secteurs qui sera(seront) allumé(s). La luminosité du sprite SE12 défini la luminosité du secteur quand celui-ci est allumé.
Créez une grande pièce puis un secteur juste à côté qui sera le trou.
Si l'explosion est générée à cause de bombonnes explosive (le sprite SEENINE, c'est à dire le sprite C9, qui à la texture 1247), placez en une ou deux à côté du trou (dont vous avez remontez le sol, baissé le plafond). Sinon placez un crack (sprites 546 à 549) sur le mur du trou (il flottera dans les airs).
Placez un SE13 dans le(s) trou(s). Donnez-lui une valeur de lotag unique pour le relier avec un sprite de détection de mouvement (par exemple). Ce sprite remplira le trou (pendant un test). Son hitag sera le même que les sprites C9 ou que celui du crack dont vous avez changé le mode pour qu'il soit plat contre le mur (touche T).
Placez ensuite des C9 près du trou et réduisez leur taille au minimun en largeur (touche 6 pendant quelque temps). Il seront invisibles pendant le jeu. Donnez-leur le même hitag que celui du SE13. Donnez à tous les C9 un lotag différent (qui contient le délai d'attente avant d'exploser), même à ceux qui sont visibles.
SE15: PORTE COULISSANTE (+ST25)
Cet effet permet de faire glisser un secteur en ligne droite.
Créez le secteur que vous voulez faire coulisser, et donnez-lui un lo-tag de 25. Ensuite mettez dans ce secteur un sprite SectorEffector (avec un lo-tag de 15 bien sûr) et un sprite Gpspeed. Si le SectorEffector a le même hi-tag qu'un autre SE15, les deux secteurs coulisseront en même temps. Par ailleurs, il faut déterminer l'angle du SE (touches ":" ou ";") : par exemple si le secteur doit glisser vers la gauche, l'angle doit pointer vers la droite. Enfin, le lo-tag du Gpspeed définit la distance de déplacement du secteur. Par exemple, un lo-tag de 512 correspond à une distance égale à la largeur d'un carreau de la plus grande grille de Build. A noter cependant qu'on ne peut pas paramétrer la vitesse de déplacement du secteur.
Vous devez d'abord créer deux secteurs, qui seront les cages d'ascenceurs. ATTENTION, ces deux secteurs doivent être identiques (même forme, même taille, mêmes textures), sinon ça fera bizarre quand le joueur sera téléporté d'une cage à l'autre... De plus, l'ascenceur ne peut fonctionner que si les deux secteurs sont à des hauteurs différentes.
Maintenant, les tags : donnez aux deux secteurs un lo-tag de 15. De plus, le secteur du "rez-de-chaussée" doit avoir un hi-tag de 0 et le secteur "étage", un hi-tag de 1.
Enfin, les SectorEffector : il en faut un dans les deux secteurs. Ils doivent avoir le même hi-tag, et bien entendu un lo-tag de 17. Dernière chose : le SE de l'étage ou est arrêté l'ascenceur au début du niveau doit être plus sombre que l'autre (touche "moins").
Créez d'abord le secteur à étirer, puis donnez-lui un lo-tag de 27, et placez-y un Activator, un Gpspeed et un SectorEffector. L'Activator doit avoir le même lo-tag que l'interrupteur qui sert à déclencher l'effet. Le lo-tag du Gpspeed détermine la distance sur laquelle le secteur sera étiré (par exemple, 1024 correspond à une distance égale à la largeur d'un carreau de la plus grande grille de Build). Le SectorEffector a bien sûr un lo-tag de 20. L'angle de ce SE (vous pouvez le modifier avec les touches ":" ou ";") définit la direction dans laquelle le secteur est étiré. Il est également important de positionner le SE au bon endroit dans le secteur, car dans le jeu, c'est en fait le SE qui bouge, et qui entraîne le secteur avec lui. Dernière chose : vous pouvez appuyer sur "R" (en mode 3D) pour que le sol du secteur se déplace pendant l'étirement.
Insérez un SE avec un lotag de 27 là où doit être placée la caméra. Placez le près d'une caméra. Son hitag représente l'angle de rotation.
Maintenant, placez un sprite SE avec un lotag de 29 dans chaques sous-secteurs. Leur hitag doit contenir la forme de la vague, entre 0 et 2048 (pour comprendre, un seul moyen: expérimentez!). Ensuite, placez un sprite GPSpeed dans chaque secteur, le lotag de ces sprites contiennent la hauteur de la vague.
Il faut surtout faire beaucoup d'expériences pour réussir à utiliser l'effet de vague.
Commencez par préparer le terrain. Dans un grand secteur, placez un sous-secteur surélevé qui servira de train. Placez aussi 2 sprites de location, un avec un lo-tag de 0, l'autre de 1. Il ne doit pas y avoir de sous-secteur entre les 2 car le train bougera du sprite 0 au sprite 1. Placez aussi une switch sur un mur.
Donnez une valeur de lo-tag de 31 au secteur du train.
Placez un sprite SE de lo-tag 30 dans le train.
Donnez une valeur de hi-tag au sprite SE, valeur nommée x. Elle doit être unique. Placez un sprite d'activation dans le train et donnez-lui la valeur x à son lo-tag. Donnez la même valeur x au lo-tag de la switch.
L'angle du sprite SE doit être dirigé vers l'avant du train, cad vers le sprite de location où il se dirigera en 1er.
Je sais, c pas super expliqué, alors testez...
ATTENTION: quand le train arrive au sprite de location 0, il actionne tous les sprites de lo-tag x+1, et quand il arrive au sprite de location 1, il actionne tous les sprites de lo-tag x+2. Cela permet d'ouvrir des portes à l'arrêt, par exemple (comme dans le niveau E2L3: Warp Factor), mais faites attention à ne pas donnez les valeurs x, x+1 et x+2 à d'autres sprites, pour les autres effets.
Placez un sprite SE avec un lotag de 31 dans le sous-secteur, ainsi qu'un sprite ACTIVATOR avec un lotag d'une valeur unique (x dans cet exemple). Donnez à la switch ou au bouton le même lotag x.
Si l'angle du sprite SE31 et tourné vers le bas, le sol se déplacera de la hauteur actuelle à la hauteur du SE31. Sinon, vers le haut, c'est l'inverse. Comme ça, votre SE31 ne sera pas sous le sol du petit secteur!
Placez un sprite SE avec un lotag de 32 dans le sous-secteur, ainsi qu'un sprite ACTIVATOR avec un lotag d'une valeur unique (x dans cet exemple). Donnez à la switch ou au bouton le même lotag x.
Si l'angle du sprite SE32 et tourné vers le haut, le plafond se déplacera de la hauteur actuelle à la hauteur du SE32. Sinon, vers le bas, c'est l'inverse. Comme ça, votre SE32 ne sera pas au-dessus du plafond du petit secteur!
Définissez une valeur unique pour le lotag de la switch et de l'activator. Le lotag du GPSpeed défini le projectile:
2556: Shrinker
2605: RPG
1650: Mortier (comme les grenades du premier boss)
1625: Laser
1636: Bave des hommes lézards
Créez tout d'abord un secteur, qui sera le cadre de la porte. A l'intérieur de ce secteur rouge, insérez 5 points sur chaque limite blanche et disposez-les comme indiqué sur l'image :
Vous avez donc maintenant les battants de la porte. Il ne reste plus qu'à donner au secteur rouge un lo-tag de 9, et à rejoindre les points A et B pour fermer la porte. Vous noterez que lorsque vous ouvrez la porte dans le jeu, les textures des battants se rétrecissent (idéal pour faire un rideau).
Pour les ascenseurs qui commencent par monter, il faut mettre le sol à la hauteur du sol du secteur le plus bas, et pour ceux qui commencent par descendre, il faut mettre le sol à la hauteur du sol du secteur le plus haut.
Pour les ascenseurs dont le plafond bouge aussi, il faut penser à baisser le plafond.
Après ces préparatifs, il suffit de mettre comme lo-tag dans le secteur de l'ascenseur, avec la touche "T":
-16 pour un secteur dont seul le sol bouge et qui commence par descendre
-17 pour un secteur dont seul le sol bouge et qui commence par monter
-18 pour un secteur dont le sol et le plafond bougent en même temps et qui commence par descendre
-19 pour un secteur dont le sol et le plafond bougent en même temps et qui commence par monter
Si vous voulez changer la vitesse de déplacement, utiliser le sprite GPSPEED (n°10), en changeant la valeur de lo-tag.
Si vous voulez mettre du son, utilisez le sprite Music&SFX. Dans le lo-tag, mettez le n° du son qui se produira quand l'ascenseur sera activé ; dans le hi-tag, celle du son qui se produira quand l'ascenseur s'arrêtera.
ST20, 21, 22: LES PORTES SIMPLES
Il existe plusieurs types de portes ; celles qui sont expliquées ici sont les porte à la doom, dont le plafond se lève, celle dont le sol se baisse et celle qui s'ouvrent par le milieu (le plafond se lève & le sol se baisse). SE10 pour fermer la porte automatiquement.
Dans le sous-secteur qui servira de porte, baissez le plafond au maximum s'il s'agit d'une porte à la doom, levez le sol à la hauteur du plafond si la porte s'ouvre en s'enfonçant dans le sol (le contraire d'une porte à la doom), ou baissez le plafond au milieu et levez le sol au milieu s'il s'agit d'une porte qui s'ouvre par le milieu.
Ensuite, mettez un lo-tag de 20 s'il s'agit d'une porte à la doom, 21 si c'est une porte dont le plafond se baisse (la porte s'enfonce dans le sol), ou 22 si elle s'ouvre par le milieu.
Si vous voulez mettre du son, mettez un sprite Music&SFX avec le lo-tag comprenant le n° du son. Vous pouvez aussi, avec le sprite GPSPEED, changer la vitesse de la porte (tjrs avec le lo-tag).
Si vous voulez, utilisez le sprite
Si les textures des murs bougent aussi et que c pas bô, placez le viseur dessus (en mode 3d) et appuyez sur la touche "O" (la lettre, pas le chiffre) pour changer l'orientation de la texture. Pour les portes qui s'ouvrent par le milieu, il n'y a pas de remède, enfin je crois... ou alors utilisez une texte avec que des lignes verticales :)
Une fois que vous avez créé le secteur, donnez-lui un lo-tag de 30. Ensuite placez dans ce secteur deux SectorEffectors (un avec un lo-tag de 0 et l'autre avec un lo-tag de 1). La position du SE1 détermine l'axe sur lequel tournera le secteur, et la hauteur à laquelle est placé le SE0 définit à quelle hauteur le secteur s'élèvera. La cerise sur le gateau : vous pouvez paramétrer le sens de rotation. Si la palette (pour la modifier, pointez sur le sprite en mode 3D et appuyez sur ALT+P, puis entrez un chiffre) est de 0, le secteur tournera dans le sens des aiguilles d'une montre ; si la palette est de 1, il tournera en sens inverse.
SE65535: FIN DE NIVEAU
Si vous passez sur un secteur de lo-tag 65535, le niveau se terminera.
VI LES AUTRES EFFETS SPECIAUX
Bon alors, THE question : quelle est la différence entre cette page et la précédente? Bon. Alors si vous avez suivi, compris, lu, etc, vous avez peut-être remarqué qu'on parlait beaucoup de lo-tags de sectoreffectors et de lo-tags de secteur. Heu, ben là, on va aussi, mais pas toujours, parler de lo-tags. Mais pas de SE ou de secteurs... Ben oui. Alors suivez le guide...
- J'en ai marre!
- Quoi?
- J'arrive pas à faire les vitres, les...
- Bon alors fais ton choix! Il te suffit de cliquer sur un des liens qui suivent. Tu sais ce qu'est un lien? Bon, alors au boulot...
Les vitres
Les caméras avec leurs moniteurs
Les bouches d'aération
Les champs de force
Les miroirs
Les ponts (les vrais, cette fois, mais en fait c des faux quand même. heu, oui je sais, c pas clair)
Les clés, avec leurs portes
Les murets avec vue sur... le lointain, ou l'espace...
LES VITRES
Oui alors là c carrément simple. Divisez un secteur en deux. Vous obtenez une ligne au milieu. C cette ligne là qui sera la vitre. Comment, c pas là que vous voulez mettre la vitre? Ben, l'essentiel, c qu'il faut une ligne rouge. Alors placez-là où vous voulez.
LES CAMERAS ET LEURS MONITEURS
Là, c un peu plus compliqué. Placez plusieurs caméras dans le niveau, et plusieurs écrans de contrôle. Allez voir la rubrique sprites spéciaux pour plus d'infos. La règle principale est de relier les caméra et les moniteurs: le LOTAG de la caméra est le même que le HITAG du moniteur. vous pouvez faire plusieurs groupes. Un écran avec un hitag de 10 contrôle les caméras de lotag 10, et vous pouvez faire un 2e groupe, 11, par exemple. Mais les écrans 11 ne peuvent contrôler les caméras 10, et vice-versa.
LES BOUCHES D'AERATION
Il suffit de placer un sprite n°595, 407 ou 1113 là où vous voulez mettre le grillage de la bouche d'aération. Pour mettre le sprite à plat verticalement, utilisez la touche R, une ou plusieurs fois. Il vaut mieux allumer le bit de blocage avec la touche B. Avec le sprite 1113 c obligatoire, avec les autres je ne crois pas.
LES CHAMPS DE FORCE
Comme avec les vitres, il faut masquer une ligne rouge (touche ? en mode 3D), mais en mettant la texture 663. Il ne faut pas allumer le bit de Hitscan (la ligne doit être mince). Pour pouvoir désactiver le champs, utilisez une switch, et reliez le lotag du switch avec celui de la ligne du champ de force, avec les touches ALT+T.
LES MIROIRS
Là c déjà plus compliqué. En fait, le miroir n'est pas un mur (ligne blanche) mais un double-mur (ligne rouge), et là aussi, on masque le mur, mais avec la texture 560 (le carré rose). Allumez les bits de hitscan et de blocage de la ligne (B et CTRL+H). Derrière le miroir, il y a un secteur. Les textures de ce dernier n'importent peu, puisqu'on le verra pas. C la surprise du jour. Et oui, derrière chaque miroir, il y a un secteur! C'est ce qui crée le bug des miroirs, expliqué par Children !!! Ce secteur doit être assez grand. Plus (ou autant) que la pièce à côté. En fait, plus le joueur peu voir le miroir de loin, plus le secteur derrière doit être grand. Faites des essais pour comprendre...
LES PONTS
De plus en plus dur... Alors d'abord, je veux vous dire que les "ponts" dont je veux vous parler sont fait à base de sprites et non de secteurs... Allez voir, dans Build, Hollywood Holocaust (lancez "BUILD E1L1"), et vous verrez que le pont de la fin du niveau est composé de sprites... Ben oui!
LES CLES ET LEURS SERRURE
C'est moyennement compliqué, mais indispensable ! Enfin, pour les niveaux solo...
LES MURETS AVEC UNE VUE SPLENDIDE :)
Dans Holly, au départ, vous avez un petit muret autour du toit, et après, des immeubles. C ça que je vais vous apprendre à faire.
Bon, maintenant, en mode 3D, placez le curseur, au pif, un peu avant la ligne rouge. Appuyez alors sur la touche "?", ou "M" en clavier américain. Vous devez voir un nouveau mur. Remplacez la texture de ce mur par la texture de vitre (n°503). C déjà mieux, hein? Maintenant, pour que ce soit encore plus beau, placez le curseur sur la vitre et appuyez sur "T" une ou deux fois, pour rendre transparente la vitre. Cool, c bô.
Pour que la vitre puisse bloquer le joueur (je sais, ça parait bizarre qu'une vitre ne bloque rien, mais c pas moi qu'ai créé Build, le moteur du jeu), il faut qu'en mode 2D, la ligne représentant la vitre soit violette, pour allumer le bit de blocage. Placez le curseur sur la ligne et appuyez sur "B".
Pour pouvoir casser la vitre (pareil c un peut débile mais bon), il faut que la ligne soit épaisse. C'est CTRL+"H", cette fois. Comme bit de (H)itscan. Attention, faites bien CTRL, sinon, vous serez en mode choix de hi-tag...
Alors les sprites sur les côté du ponts sont verticaux, ceux où on marche sont horizontaux ; utilisez la touche R pour changer de mode. Ensuite, il risque d'y avoir quelques problèmes, alors avec la touche 1 (PAS du pavé numérique), mettez tous les sprites en mode "un seul côté". Il faut bien orienter les sprites avec les touches ; et : à côté du point d'interrogation. Les sprites prennent la luminosité du sol (enfin je crois bien...)
Placez vos cartes d'accès avec un sprite de texture 60, et les serrures avec un sprite de texture 130. Ensuite, modifiez la couleur de la carte et de la serrure, en modifiant la palette : 21 pour rouge, 0 (par défaut) pour bleu, et 23 pour rouge.
Placez ensuite un sprite de blocage d'activation (texture n°4) dans le secteur de la porte ou dans le secteur à activer. Parce que y'a pas que les portes qu'on active. Maintenant, reliez la serrure avec le sprite de blocage d'activation, en mettant la même valeur dans chacun de leur lotag.
Créez trois secteurs côte à côte. L'un sera le secteur A, celui du milieu le B, et l'autre le C. Chaque plafond doit être en mode parallaxe (touche P sur le plafond), en choisissant une texture d'immeuble, ou d'espace. Le secteur C doit avoir aussi le sol en parallaxe avec la même texture. Baissez complètement son plafond afin qu'il touche le sol. Vous voyez, y'a un effet de grand espace. Pour faire le muret, c simple, remontez le sol du secteur B, et n'oubliez pas de bloquer un de ses murs, avec la touche B, en mode 2D. De préférence le mur entre les secteurs A et B.
Pour supprimer les texture des murs à côté du muret, il vaut mieux faire comme suit : créez d'abord un grand secteur, avec un sous-secteur dedans, et un autre sous-secteur encore dans le sous-secteur. 3 secteurs en tout. Le secteur tout au centre est le A, entre les secteurs intérieurs et extérieurs, c'est le B, et évidemment, le secteur extérieur, c le C. Pour le reste il suffit de faire comme expliqué au-dessus.
VII LES SECTEURS SUPERPOSES
INTRODUCTION:
Les niveaux "les un sur les autres" donnent un "plus" au niveau. (Ca fait bien quoi) Ex: dans Holly dans le cinoche, on voit la salle du projecteur par la fenêtre et en même temps on peut voir les deux couloirs en bas qui passent sous cette salle.
COMMENT FAIRE:
C'est compliqué à expliquer alors regardez plutôt les exemples pour comprendre (nivo1 à 3) [Note de Romo Sapiens: :
*nivo1: On veut faire passer le secteur jaune par dessus le secteur rouge, mais voilà si on se promène un peu partout ça bug à mort.
Remarque: ca bug seulement quand on voit le secteurs R et le secteurs J en même temps.
*nivo2: C'est tout con maintenant il suffit de diviser le secteur jaune en secteurs (verts pour mieux voir) qui eux ne sont pas superposés au secteur R. Ainsi quand on se déplace C'est plus difficile de voir le Sr et le Sj en même temps d'où moins de bugs.
*nivo3: Mais voilà on arrive toujours un peu à les voir en même temps (si si vérifiez bien) et les secteurs verts ne peuvent plus être agrandis (il ne faut pas qu'ils soient superposés au Sr).Alors maintenant il suffit de diviser le Sr pour avoir un secteur superposé à rien du tout (ici marron). Comme ça on voit plus le Sj et le Sr en même temps=plus de bugs.
CONSEILS:
- Plus les secteurs sont grands plus c'est difficile. [Note de Romo Sapiens: je dirais plutôt que plus les secteurs contiennent de sprites, de sous-secteurs etc, plus c'est dur, mais ça ne dépend pas de la taille]
- Pour faire des choses plus compliquées et difficiles essayez à tâtons et faites beaucoup de sauvegardes.A force vous comprendrez toute les astuces possibles.
- Pour ne plus voir deux secteurs en même temps, on peut aussi "jouer" avec la hauteur. Ex:Essayez de voir dans L.A. rumble, le secteur du toit de l'immeuble à droite et les secteurs de l'interieur quand la porte à la clé bleue est ouverte...pas facile hein?(on peut y arriver avec un jetpack mais le bug est peu visible)
- pour que tous les plafonds ou sols ayant la même texture changent en une texture précise: Ctrl+Alt+Entrée après avoir gardé la texture voulue en mémoire (Tab).
Ex: au début le plafond de tous les secteurs "extérieurs" d'un niveau avaient pour texture un ciel étoilé.Finalement j'ai voulu mettre un ciel nuageux, et bien au lieu de (me faire chier à) changer la texture du plafond de chaque secteur je n'en ai changé qu'un en ciel nuageux, j' ai appuyé dessus avec "Tab" puis j'ai fait Crtl+alt+entrée sur un ciel étoilé et voilà tous les ciels étoilés sont devenus nuageux.
Bien utiliser BUILD
Voici les touches de build en mode 2d:
Voici les touches de build en mode 3d: