Vous avez fini tous les niveaux du jeu (assurément) déjà 10 fois ? Vous avez des idées extra (je n'en doute pas) pour de nouveaux niveaux ? Vous voulez passer le temps ? La vie est belle ? Alors créez vos propres niveaux à vous que vous aurez créés ! Pardon, vous avez déjà essayé ? Mais c'est super ! La doc de Build est nulle ? Qu'à celà ne tienne, lisez tout ça (je sais, c'est beaucoup)... enfin un conseil : lisez tout saufs les chapitres sur les sprites spéciaux, les effets spéciaux et les autres effets. Entraînez-vous. Puis passez au 3 dernières rubriques, suivant vos besoins : ne lisez pas tout d'un coup ! Créez un niveau, et dès que vous avez une porte spéciale, un métro, ou n'importe quoi de compliqué à créer, lisez le paragraphe du chapitre concerné !

Mais si vous avez Duke Nukem 3D que vous avez téléchargé sur internet, il est fort probable que vous n' ayer pas Build.
Alors téléchargez
atelierbuild et metter-le dans le répertoire Duke 3D sur votre disque dure.

Rendez-vous à :

  • Pour commencer...
  • Les textures
  • Tout sur les secteurs, les murs...
  • Tout sur les sprites (dessins et monstres)
  • Les sprites spéciaux
  • Les effets spéciaux
  • D'autres effets
  • Les secteurs superposés
  • Bien utiliser BUILD
  • I POUR COMMENCER...
    Pour commencer, il faut installer build dans le répertoire de duke nukem 3d! Copiez tous les fichiers du répertoire \goodies\build\ du cd-rom de duke vers le répertoire de duke sur votre disque dur. Ensuite, il faut rendre les fichiers normaux en supprimant la lecture seule (les fichiers viennent d'un cd-rom!). Sous dos, tapez suivi de entrée "attrib -R *.*". Vous voilà prets à lancer build, l'éditeur de niveau officiel de duke! Vous pouvez aussi le configurer en lançant bsetup.exe (les sons ne servent à rien d'être configurés, il n'y en a pas!).

    Build lancé, vous allez créer votre première pièce. Chaque pièce est composée d'un ou plusieur secteur. Chaque secteur pourra avoir un effet spécial, une auteur de plafond et de sol, des dessins, bref pourra être tout différent d'un autre secteur même juste à côté. C'était la définition d'un secteur.

    Nous allons créer un niveau composé d'un seul secteur, sans changer les graphismes. Mettez votre pointeur de souris plus ou moins en haut à gauche du quadrillage. Vous pouvez zoomer avec les touches de saut et d'accroupissement du jeu (Q et W en clavier français, A et Z en clavier américain). Donc, votre pointeur est en haut à gauche. Appuyez sur la barre d'espacement. Nous sommes en mode de création de secteur! Définissez 3 autres points de manière à faire un rectangle. Chaque point se fait en pointant avec la souris et en appuyant sur la barre d'espacement. Le dernier point (en fait le 5e, pour fermer le rectangle) doit être placé au même endroit que le premier. Voilà, le secteur est achévé!

    Il faut placer l'endroit où doit se trouver le joueur au départ. Cliquez avec le bouton droit là où il faut le mettre, définissez l'angle avec les touches de direction puis appuyez sur la touche "Arrêt défil" tout au-dessus des flèches de direction. Une flèche marron vient se loger sous la flèche blanche, et si vous bougez la flèche blanche (bouton droit de la souris), elle apparaîtra. Vous pouvez aussi bouger cette flèche blanche en allant en mode 3d: appuyez sur entrée du pavé numérique. Bougez comme dans le jeu! Oui, les textures (les dessins, les graphismes) sont moches... on verra ça plus tard.

    Pour tester, appuyez sur echap, puis sur Q pour enregistrer sous (A en clavier américain), et entrez un nom de fichier, par exemple "essai". Appuyez sur entrée. Dans le menu (echap pour l'afficher), A est pour quitter (Q en clavier américain), S est pour sauver, N pour commencer un nouveau niveau, et L pour en ouvrir un éxistant.

    Ensuite, quittez build, puis soit lancez duke de la manière suivante: "duke3d /map essai" (essai est le nom de la carte dans notre exemple), soit allez dans le setup et choisissez une "user map".

    Et voilà, votre premier niveau est achevé! Félicitation, noble créateur! Voici des infos à propos de la grille: vous pouvez changer sa taille avec G, et enlever l'effet de "lock", qui oblige à placer à un croisement un point ou tout autre chose en mode 2d: appuyez sur L.

    II LES TEXTURES
    Vous avez créé une pièce. Mais elle est moche. Très moche. Comment l'améliorer? C'est simple. Retournez dans build, ouvrez le fichier (essai dans notre exemple): menu (échap), puis ouvrir (load: touche L).

    Allez en mode 3d (touche entrée du pavé numérique). Avec le pointeur de la souris, pointez sur la texture d'un mur. Appuyez sur V. Vous voilà avec la liste des textures utilisées dans le niveau. Appuyez encore sur V: la liste de toutes les textures apparait! Choisissez-en une avec les touches de directions puis en appuyant sur entrée. Voilà, le mur est plus joli! Pour trouver une texture plus facilement, notez son numéro qui apparait en bas de l'écran. Pour trouver une texture en connaissant son numéro, en mode de choix des textures, appuyez sur G, entrez le numéro de texture puis appuyez sur entrée.

    Pour changez la textures des autres murs avec la même texture, il y a trois façons:

  • Les faire un par un
  • Appuyez sur tabulation (3e touche au-dessus de ctrl) lorsque le pointeur est sur le mur avec la bonne texture. Le numéro de texture est maintenant en mémoire. Appuyez sur entrée lorsque le pointeur de la souris est sur un mur. La texture de ce mur change. Recommencez à appuyer sur entrée à chaque autre murs (ou plafonds ou sols!) dont la texture doit changer.
  • Appuyer sur tabulation lorsque le pointeur de la souris est sur le mur avec la bonne texture. Appuyez sur alt+C sur un mur dont la texture doit être changée, ou sur un plafond ou un sol. Tous les murs dont la texture est la même que celle qui a été changée changeront aussi! De même pour les sols et les plafonds.
  • Vous pouvez modifier la position d'une texture avec les touches SHIFT+4, SHIFT+6, SHIFT+8, et SHIFT+2. Si vous n'appuyez pas sur SHIFT, vous allez étirer ou compresser les textures. De quoi tout aligner!

    Les textures au plafonds et au sol peuvent être en mode relatif. La textures du sol ou du plafond sera aligné avec le premier mur du secteur. Pour changer celui-ci, appuyez sur alt+F avec le pointeur de la souris sur le mur à rendre premier du secteur. C'est utile pour les pentes aussi, dont nous parleront plus tard.

    Faites un test: appuyez sur P avec le pointeur sur un plafond ou un sol. Il deviendra paralaxe. On fait de cette manière des effets d'espace ou de ciel. Choisissez une texture adéquate!

    Vous pouvez régler la luminosité d'une texture avec les touche + et - (plus et moins).

    III TOUT SUR LES SECTEURS, LES MURS...
    Et maintenant, vous n'avez qu'une pièce dont les textures sont personnalisées. Nous allons encore plus personnaliser ce secteur, et même en créer d'autres, et jouer avec toutes les techniques qu'offre build. Accrochez-vous bien!

    Tout d'abord, modifiez la hauteur du plafond et du sol. Pointez avec la souris sur le mur de la pièce en mode 3d, puis appuyez sur PageUp pour monter le plafond et PageDown pour le descendre. Faites de même avec le sol.

    Vous pouvez créer une pente avec les touches [ et ] (clavier américain: elles correspondent respectivement à la touche des accents ^ et ¨ et à la touche voisine $, £ ou ¤ du clavier français). Les pentes ne marchent uniquements sur les sols et les plafonds. Pour changer l'orientation de la pente, pointez sur un mur (mode 3d ou 2d), puis appuyez sur ALT+F. Essayez sur tous les murs de la salles pour bien voir les différences.

    Vous voulez créer un pilier au milieu du secteur? Facile! Créez un secteur dans le secteur existant. Un carré, ou toute autre forme, apparait. Allez en mode 3d: un pillier est à la place du nouveau secteur. En fait, ce n'est pas vraiment un secteur: c'est un trou dans le premier secteur! En mode 2d, pointez sur le trou, ou le pillier, et appuyez sur ALT+S. Le trou devient rouge, et ce n'est plus un trou du tout. Allez voir en mode 3d: le pillier à disparu! Vous pouvez monter, descendre, rendre en pente ou changer les textures des plafonds sans problème. Vous pouvez aussi changer la texture d'un mur si le sol est plus haut que le secteur qui le contient, ou si le plafond est plus bas. S'il y a les deux, il peut y avoir une texture différente: pointez sur le mur visible, et appuyez sur 2 (pas du pavé numérique). Vous pouvez alors changer la texture du haut et du bas, ou la comprimer et la bouger!

    Pour ajouter un secteur dont un mur ou deux, ou trois... appartiendront au secteur qui le contient, ou séparer un secteur en deux, insérez des points sur les murs du secteur parent (celui qui le contient). Appuyez sur la touche INSERT lorsque le pointeur, en mode 2d, est sur un mur. Vous pouvez déplacer les points avec un drag&drop: cliquez sur le point, restez cliqué, déplacez la souris, et libérez le bouton de clic. Ensuite, créez le secteur avec la barre d'espacement en cliquant sur un point créé, créez des points avec la barre d'espacement dans le secteur parent, puis fermez le secteur en créant le dernier point sur le deuxième point créé sur le secteur parent.

    Pour créer un secteur à l'extérieur d'un autre secteur, par exemple pour une fenêtre, une porte, ou une autre salle, faites les points qui faudra avec INSERT puis créez un secteur avec la barre d'espacement. Vous devez créer des lignes sur des lignes, ce qui formera une ligne rouge: c'est un mur à deux côté. Testez en mode 3d.

    Vous pouvez créer un seul secteur avec deux secteur côte à côte: c'est la fusion de ces deux secteurs. Appuyez sur J sur le premier secteur, puis sur J sur le deuxième. Les secteur n'en font plus qu'un! Vérifiez les textures en mode 3d.

    Un mur rouge peut bloquer s'il devient violet. appuyez sur B en mode 2d lorsque le pointeur est sur le mur. Vous pouvez aussi dire que ce mur arrête les balles: c'est CTRL+H, le mur devient épais (rouge épais: les balles s'arrête mais pas vous!).

    IV TOUT SUR LES SPRITES
    Mais c'est quoi un sprite? Et bien c'est un objet que vous pouvez rencontrer pendant le jeu. Par exemple: un verre, un poster, une caméra et son écran de contrôle, un montre, un vase, tout celà s'appelle un sprite! Alors maintenant, vous allez en créer et modifier leurs propriété.

    Tout d'abord, un sprite, c'est une texture. Oui, on peut utiliser un sprite comme texture de mur, ou une texture de plafond en guise de sprite (c'est comme ça qu'on crée des ponts). Presque tous les sprites n'étant pas carrés, il faut une couleur transparente, par où on verra à travers pendant le jeu (aussi pour les murs spéciaux). Cette couleur transparente est rose lorsque vous choisissez vos textures de la même manière que celle d'un mur.

    Pour créer un sprite, appuyez sur S en mode 3d. Un sprite apparait. Modifiez-le comme une texture avec V. Vous pouvez aussi étirer, compresser un sprite! C'est utile car presque tous les sprites n'ont pas une taille correcte lorsqu'on le crée. Les monstre et les bonus (armes comprises) sont redimmensionnés automatiquement pendant le jeu, mais pas le reste.

    ATTENTION! Pour les textures de monstre, il faut choisir la première du monstre. Vous pouvez aussi choisir une texture de début d'une autre animation. Pour cela il faut que lorsque vous choisissez la texture, un nom apparaisse en bas à droite de l'écran. Si le monstre ne s'anime pas en mode 3d, vous n'avez pas choisi la bonne texture, sauf si l'animation ne comprend qu'une image.

    Maintenant, changez le mode du sprite. pointez sur lui en mode 3d, et appuyez sur R. Vous changerez le mode. Il peut être normal, comme une arme, plat comme un mur ou plat comme un sol. Plat comme un sol permet de créer des ponts. Plat comme un mur, pour créer un poster, ou le dessin d'un monstre sur un mur!

    Vous pouvez le rendre bloquant comme un mur avec CTRL+H ou B.

    V LES SPRITES SPECIAUX

    Maintenant, vous pouvez créer des niveaux, mais ceux-ci n'ont pas de portes, d'effets spéciaux... Alors pour les créer, il faut connaître les sprites spéciaux ainsi que les effets spéciaux (dans la prochaine partie)! Voici donc une liste de tous les sprites spéciaux.
    Mais avant, il faut apprendre à ce servir de ces sprites spéciaux! Créez un sprite avec "S". Modifiez sa texture selon le numéro choisi (voir plus bas) avec "V". Un sprite à été créé. Les sprites sont paramétrés par leur valeur de lotag et celle de hitag. Pour modifier la valeur de lotag (mode 2d), appuyez sur ALT+T lorsque le pointeur de la souris est sur le sprite. Pour changer la valeur de hitag, appuyez sur ALT+H au lieu de ALT+T.
    Souvent, vous devrez relier deux sprites spéciaux pour créer un effet spécial. Vous devez les relier avec un nombre UNIQUE et UNIQUE et mille fois UNIQUE ou vous verrez de drôles de choses se passer n'importe comment. Conseil: notez les valeur unique pour relier sur une feuille de papier, et attribuez les dans l'ordre des créations des effets. Il faut 1 valeur par effet! Par exemple, vous pouvez allumer des lumières, ouvrir une porte et générer une explosion en même temps avec une valeur unique mais toujours la même pour le même effet.
    Voici la liste des sprites spéciaux, cliquer pour aller voir le "mode" d'emploi:
    NOMDECRIPTION BREVE
    1 SECTOREFFECTOR le sprite d'effet de secteur
    2 ACTIVATOR le sprite d'activation
    3 TOUCHPLATE le sprite de détection de mouvement
    4 ACTIVATORLOCKED le sprite de déblocage
    5 MUSICANDSFX le sprite de son
    6 LOCATORS le sprite de location
    7 CYCLER le sprite de cycle de lumière
    8 MASTERSWITCH le sprite d'activation à retardement
    9 RESPAWN le sprite de génération
    10 GPSPEED le sprite de vitesse
    ? LES BOUTONS les boutons (ou les manettes) pour enclencher
    621 CAMERA1 les caméras
    499, 502 VIEWSCREENx les écrans de contrôle
    ? FEMx les femmes
    57 SOMETHING les poubelles

    SECTOREFFECTOR(1): LE SPRITE D'EFFET DE SECTEUR
    Le sprite d'effet de secteur est utilisé pour créer presque tous les effets possible que le moteur 3d de duke (build engine) peut offrir. Ils sont détaillés dans la page sur
    les effets spéciaux. Mais sachez qu'on l'utilise de la manière suivante: le lotag indique le type d'effet désiré, et si on en a besoin, le hitag indique ce qui doit être relié, le numéro de l'effet. On le nomme "SE" suivi du numéro de lotag.

    Exemple: SE7 pour un téléporteur. Vous le mettez dans un secteur, et aussi dans un autre: reliez-les avec le hitag (nombre UNIQUE). Lorsque on entrera dans un secteur où il y a le SE7, on sera téléporté dans l'autre. N'oubliez pas de mettre la même valeur de hitag, et la valeur de lotag 7 dans les deux SE (SE=SectorEffector)! Testez votre niveau. Vous pouvez mettre des téléporte partout dans le niveau, mais ils doivent être relié 2 par 2 (je n'ai pas essayé 3 par 3 ou 4 par 4...).

    ACTIVATOR(2): LE SPRITE D'ACTIVATION
    Le sprite d'activation sert à activer un effet spécial d'un secteur. Vous pouvez les relier avec un sprite de détection de mouvement ou un bouton. Mettez dans le lotag des deux sprites (boutons ou touchplate, et activator) une valeur UNIQUE. L'effet du secteur où se trouve le sprite d'activation sera activé. Dans le hitag de ce sprite, mettez le nombre de fois que l'effet peut être activé (0 pour infini).

    L'effet du secteur est soit géré avec un sectoreffector, soit avec le lotag du secteur. Le lotag du secteur? Cé Qwa Ca? Vous pouvez mettre un lotag dans un secteur avec la touche L et un hitag avec H lorsque la souris est dans le secteur. Par exemple, le lotag 20 signifie une porte au plafond du genre doom (ne pas oublier de baisser le plafond). Tous les effet de secteur ou ceux avec les SE sont défini dans la page sur les effets spéciaux.

    TOUCHPLATE(3): LE SPRITE DE DETECTION DE MOUVEMENT
    Ce sprite se conduit et se crée comme un sprite d'activation, sauf su'il active un effet lorsque vous marchez sur le secteur où ce sprite de détection de mouvement se trouve. Mettez dans le lotag la valeur unique, et dans le hitag le nombre de déclenchement possibles (0=infinis). On utilise aussi ce sprite pour générer des monstres avec le
    sprite respawn.

    ACTIVATORLOCKED(4): LE SPRITE DE DEBLOCAGE
    Il se conduit comme le
    sprite d'activation, sauf qu'il débloque une porte par exemple. Placez-le dans le secteur où l'effet doit être débloqué, avec comme lotag la valeur unique de l'effet. Par exemple, vous pouvez l'utiliser avec une porte bloquée par une clée.

    MUSICANDSFX(5): LE SPRITE DE SON
    Ce sprite gère les sons du niveaux. Par exemple celui d'une porte. On peut l'utiliser de 3 manières: son pour un effet, son qui se déclanche lorsqu'on rentre dans un seteur ou pour une musique d'ambience, et son pour créer un effet d'écho.
    Mode d'emploi:
    LOCATORS(6): LE SPRITE DE LOCATION
    Il est utilisé avec les trains (chapitre sur
    les effets spéciaux) ou avec les sprites patrouilleurs (recon): ce sont les cochons-flics en avions.

    son pour un effet
    Mettez dans le lotag le son à utiliser lorsqu'une porte (par exemple) est ouverte. Par exemple le son 74 pour un des trois sons de porte.

    son d'ambience
    Il est utilisé comme le précédent. Vous pouvez créer une musique de bar ou un son d'avion (par exemple) avec cet effet. La valeur de hitag sert à définir la distance à partir de laquelle on commence à entendre le son.

    effet d'écho
    Mettez dans le lotag la valeur de l'écho + 1000. Par exemple 1500 pour un écho de 500. Note: je n'ai jamais réussi à créer d'écho, mais la doc de build (et mon livre d'information) indique qu'on peut le faire. Alors...

    CYCLER(7): LE SPRITE DE CYCLE DE LUMIERE
    Il sert à créer une lumière qui augmente, puis qui baisse, puis qui augmente... Sa luminosité doit correspondre à lorsque la lumière du secteur sera haute, et la luminosité du sol, des murs et du plafond du secteur sont la luminosité faible. Pour changer les luminosités, utilisez les touches + et -.

    MASTERSWITCH(8): LE SPRITE D'ACTIVATION A RETARDEMENT
    Ce sprite se conduit comme un
    sprite d'activation sauf la valeur de hitag défini un temps pour activer plus tard que... tout de suite. Aussi on s'en sert pour les tremblements de terre. Ce sprite peut aussi déclencher les explosion.

    RESPAWN(9): LE SPRITE DE GENERATION
    Il est utilisé avec un sprite de détéction de mouvement ou un bouton pour générer un monstre (je ne sais pas s'il marche avec une arme par exemple) là où ce sprite ce trouve, et dans sa direction. Mettez dans son hitag la valeur du sprite à générer, et dans son lotag une valeur UNIQUE qui le relie avec le sprite de détection de mouvement ou avec un bouton.

    GPSPEED(10): LE SPRITE DE VITESSE
    Le sprite gpspeed sert à définir la vitesse d'un effet spécial. Par exemple, il peut définir la vitesse d'ouverture / fermeture d'une porte ou la celle d'un tapis roulant. Vous devez mettre dans son lotag la vitesse désirée. N'oubliez pas de placer se sprite dans le secteur où se trouve l'effet à modifier!

    LES BOUTONS OU LES MANETTES
    Ces sprites activent quelque chose (les sprites d'activation ou d'activation à retardement, ou les sprites de génération). Mettez dans le lotag la valeur utilisée pour l'effet. On peut aussi allumer ou éteindre des lumières avec ces sprites.

    CAMERA1(621): LES CAMERAS
    Les caméras sont utilisées avec les écrans de contrôle. Elle sont placées quelque part pour surveiller un endroit. Placez-les, choisissez une direction (touches ; et /), réglez la luminosité du sprite (touches - et +) pour régler la direction verticale, et mettez dans le hitag le degré de rotation (degrés de 0 à 2047 divisés par 2, exemple 512 pour une rotation de 180 degrés: 90 à gauche, 90 à droite).
    VIEWSCREENx(499, 502): LES ECRANS DE CONTROLES
    Ils sont utilisés avec les caméras (ci-dessus). Leur hitag doit être le même que celui des caméras que l'écran surveille.
    LES FEMMES
    Les danseuses, lorsqu'on les tue, peuvent actionner un sprite de génération (respawn). Mettez dans leur lotag une valeur unique, le sprite respawn aura le même lotag.
    SOMETHING(57): LES POUBELLES
    Ce sprite de poubelle peut libérer un bonus ou un monstre quand il est détruit. Mettez dans le lotag le numéro du sprite à générer (pas besoin de sprite respawn!).

    Vous pouvez créer de belles embuscades avec ce sprite! Par exemple dans un couloir étroit: le joueur voit devant lui un gros monstre. Il s'enfuit, mais il s'appercoit que derrière lui il y a un monstre qui vient d'apparaître!

    Ensuite, dans le lotag, mettez une valeur pour relier la caméra à un écran de contrôle. L'écran de contrôle contrôlera les caméras dont le lotag est le même que sont hitag.

    VI LES EFFETS SPECIAUX  

    Vous allez commencer à rendre vos secteur plus vivants en créant des effets spéciaux. Il y a 3 types d'effets: ceux avec les sprites SE (SectorEffector), ceux avec les tags de secteur, et ceux avec les deux.

    J'ai actuellement décrit tout ce que je savais faire, le reste faudra que j'apprenne et que j'y arrive...

    Voici 2 listes. Celle des effets avec un SE, et celle avec un tag de secteur. On aura parfois des effets reliés. Au fait, ST signifie Sector Tag. Par exemple, ST5 signifie un secteur de lotag 5. SE0 et SE1: SECTEURS TOURNANTS
    Les lotag des SE 0 et 1 définissent des secteurs qui tournent. Un secteur qui contient un SE0 tournera avec comme centre de rotation un SE1 si ces deux sprites sont reliés par le même hitag.

    N° SENOM DE L'EFFET
    0 secteur tournant (+SE1)
    1 pivot de secteur tournant (+SE0)
    2 tremblement de terre
    3 lumières destructibles
    4 lumières clignotantes
    6 métro (+SE14)
    7 téléporte, ou eau
    8 lumière lorsqu'une porte s'ouvre
    9 lumière lorsque une porte se ferme
    10 fermeture automatique d'une porte
    11 porte tournante (+ST23)
    12 interupteur de lumière
    13 explosion (trous)
    14 métro (+SE6)
    15 porte coulissante (+ST25)
    17 ascenceur d'un secteur à un autre (+ST15)
    19 plafond qui tombe quand on tire sur un secteur
    20 étirement de secteur (+ST27)
    21 les plates-formes de lancement (+ST28)
    22 les herses (+ST29)
    24 tapis roulant
    25 piston
    27 les caméras pour les démos
    29 vagues
    30 train à deux points de location (+ST31)
    31 sols montants/descendants
    32 plafonds montants/descendants
    33 générateur de débris
    36 lanceur de différents projectiles



    N° STNOM DE L'EFFET
    1 secteurs sous-marins
    2 secteurs à l'air libre connectés aux ST1
    9 les portes star trek
    15 ascenceur d'un secteur à un autre
    16 sols ascenseurs descendants
    17 sols ascenseurs montant
    18 ascenseur descendant
    19 ascenseur montant
    20 les portes au plafond
    21 les portes au sol
    22 les portes à deux battants
    23 les portes tournantes
    25 les portes coulissantes
    26 les portes star trek verticales
    27 étirement de secteur
    28 les plates-formes de lancement
    29 les herses
    30 les ponts tournants
    31 les trains à double sens
    10000+ jouer un son ambiant
    32767 passages secrets
    65535 fin de niveau

    SE2: TREMBLEMENT DE TERRE
    Lors d'un tremblement de terre, l'écran "tremble", évidemment, mais le sol se "casse": des pentes se créent. Un tremblement de terre se déclenche grâce au sprite TouchPlate, c'est à dire quand le joueur marche sur un secteur. Nous allons apprendre à créér les pentes et à relier les sprites ensemble.
    SE33 pour donner plus d'effet.

    Tout d'abord, dessinez une grande pièce où le tremblement de terre aura lieu. Ensuite, créez un sous-secteur dans la grande pièce et donnez lui une forme bizarre. En mode 3d, utilisez les touches ^ et $ ([ et ] en clavier amériquain) pour que le secteur deviennent une pente. Cette pente sera celle qui sera générée pendant le tremblement de terre grâce au moteur 3d de Duke Nukem 3d. Avant le glissement de terrain, le sol du secteur sera plat. Créez si vous voulez d'autres secteurs de pente côtes à côtes par exemple.

    Placez ensuite dans chaque secteur en pente un sprite SE2 (un sprite Sector Effector avec un lotag de 2). Changez aussi son orientation pour indiquer la direction selon laquelle le secteur doit se déplacer pendant le tremblement de terre (le meilleur moyen de comprendre est de faire des essais). Placez se sprite au niveau du sol où celui-ci sera avant le tremblement de terre.

    Maintenant, placez un sprite d'interrupteur général (n°8) dans le(s) sous-secteur(s) en pente. Mettez ensuite dans le LOTAG (ctrl+L) une valeur UNIQUE (x dans notre exemple). Si vous laissez cette valeur à 0, le tremblement de terre se produira immédiatement.

    Maintenant, créez encore un sous-secteur qui contiendra le sprite TouchPlate (sprite de détection de mouvement). Faites-le carré (dans le jeu, souvent ce secteur est une tombe ou un secteur qu'on ne remarque pas). Placez le sprite TouchPlate (sprite n°3) dans le sous-secteur puis donnez-lui la valeur unique x dans son LOTAG.

    Vous pouvez aussi utiliser le sprite

    SE3: LUMIERES DESTRUCTIBLES
    Le sprite SE avec comme lotag 3 permet de faire clignoter les lumières du secteur dans lequel il se trouve si on les explose. Il faut changer la luminosité des murs, du sol et du plafond pour qu'ils deviennent foncés, quand la lumière ne marche plus. Il faut aussi changer la luminosité du sprite SE pour que la luminosité du secteur soit de sa luminosité du sprite SE quand la lumière est allumée normalement.

    SE4: LUMIERES CLIGNOTANTES
    Pour faire clignoter la lumière d'un secteur, vous pouvez y placer un sprite SE avec 4 dans le lotag. La luminosité des murs, du sol et du plafond définissent la luminosité faible dans le clignotement, et la luminosité du SE défini la luminosité haute pendant le clignotement.

    SE6: LES METROS (+SE14)
    Les métros sont compliqués à réaliser, mais alors, qu'est-ce que c'est bien ! Commencez par créer un grand secteur où le métro évoluera. Dedans, créez un sous-secteur qui représentera la locomotive. Derrière lui, placez un ou deux wagons de la même forme.

    Dans la locomotive, placez un SE6 avec comme lotag 6 (évidemment), et comme hitag 1. L'angle de ce sprite désigne l'avant du métro. Vous pouvez placer d'autres secteurs dans la loco, mais commencez par un seul secteur.

    Maintenant, définissez la trajectoire du métro en plaçant des sprite de localisation (n°6). Donnez-leur des valeurs de lotag de plus en plus grandes, le métro suivra l'ordre défini ainsi. Commencez par le numéro 0. Si vous mettez un hitag de 1 à un sprite de localisation, le métro s'y arrêtera pendant 5 secondes.

    Pour placer plusieurs métros, donnez un hitag de 1 au SE6 de la première loco, 2 à la suivant etc...

    Occupons-nous maintenant des wagons: le SE14. Placez en dans chaques wagons avec le même hitag que le SE6 de la loco. Leurs angles doivent être égaux.

    SE7: TELEPORTE OU EAU
    Pour que lorsque le joueur entre dans un secteur, il soit téléporté dans un autre secteur de MEME taille, il faut placer dans chacuns des deux secteurs un SE7, et il faut les relier avec un hitag unique.

    Si les SE7 sont placés en hauteur, la téléportation se fait en silence. On peut créer des trous comme dans le premier niveau de cette manière.

    Pour créer de l'eau, il faut changer les lotags des deux secteurs de MEME taille (touche T). Le secteur à l'air libre a comme lotag 1, celui sous l'eau à comme lotag 2. Notez que vous pouvez créer un effet marrant: créez un sous-secteur dans un grand secteur et donnez au sous-secteur un lotag de 2... dès que vous rentrerez dans le sous-secteur vous rentrerez dans de l'eau... comme si l'eau était coincée dans le sous-secteur sans pouvoir se déverser dans le grand :) pareil, en mettant un lotag de 1 sans SE7, vous aurez l'impression de marcher dans du ciment encore mou...

    Vous pouvez donc créer des effets de gadoue ou de ciment frais en mettant un lotag de 1 dans un secteur sans téléporte, et un secteur sous l'eau avec le ST2, sans téléporte non plus.

    SE8: LUMIERES LORSQU'UNE PORTE S'OUVRE
    Cet effet permet d'allumer la lumière d'un secteur lorsqu'une porte s'ouvre (imaginez qu'il y ait plein de lampes derrière la porte, et aucune dans le secteur qui sera allumé: si la porte s'ouvre le secteur sombre s'allume grâce à cet effet).

    Utilisez une porte simple (ST20, 21 ou 22 - ST veut dire Tag de Secteur). Créez deux secteurs à côté de la porte. Mettez dans le secteur de la porte et dans celui ou ceux qui s'allumeront un SE avec un lotag de 8 et une même valeur UNIQUE dans le hitag. La luminosité du sprite dans le(s) secteur(s) sombres indique la luminosité du secteur lorsque la porte est ouverte. La luminosité du secteur (murs, plafonds et sols) indique la luminosité du secteur quand la porte est fermée.

    Vous pouvez allumer plusieurs secteurs à la fois avec une luminosité différente!

    SE9: LUMIERES LORSQU'UNE PORTE SE FERME
    Cet effet permet d'allumer la lumière d'un secteur lorsqu'une porte se ferme (imaginez qu'il y ait plein de lampes sur la porte, et aucune dans le secteur qui sera allumé: si la porte se ferme le secteur sombre s'allume grâce à cet effet).

    Utilisez une porte simple (ST20, 21 ou 22 - ST veut dire Tag de Secteur). Créez deux secteurs à côté de la porte. Mettez dans le secteur de la porte et dans celui ou ceux qui s'allumeront un SE avec un lotag de 9 et une même valeur UNIQUE dans le hitag. La luminosité du sprite dans le(s) secteur(s) sombres indique la luminosité du secteur lorsque la porte est ouverte. La luminosité du secteur (murs, plafonds et sols) indique la luminosité du secteur quand la porte est fermée.

    Vous pouvez allumer plusieurs secteurs à la fois avec une luminosité différente!

    SE10: FERMETURE AUTOMATIQUE D'UNE PORTE
    Vous pouvez demander qu'une porte se ferme automatiquement grâce à cet effet.

    Placez ce sprite dans le secteur de la porte avec le lotag de 10. Choisissez aussi le delai de fermeture et mettez-le dans le hitag (une seconde = 32 ; 2 secondes = 64...).

    SE11: PORTE TOURNANTE
    Cette porte est une porte que l'on peut sûrement trouver chez vous. C'est une porte ! Elle tourne en effectuant un quart de tour dans le sens voulu. Utilisez-la souvent car c'est la porte la plus naturelle (mais pas la plus facile à créer...).

    Créez des secteurs de cette manière (j'ai mis des lettres pour pouvoir les nommer plus tard):

    plan1
    Le secteur A est la pièce principale. Le secteur B est une armoire derrière les portes C et D (abaissez leurs plafonds). Ces portes tourneront chacune dans un sens précis (ici, le secteur C tournera dans le sens des auiguilles d'une montre avec un centre de rotation à l'ouest, et le secteur D dans le sens contraire).

    Donnez un lotag de 23 aux secteurs C et D (c'est le code d'un secteur de porte tournant, utilisez la touche T en mode 2d pour définir le lotag d'un secteur). Ensuite, placez dans ces secteurs un centre de rotation: le SE11. Le centre de rotation C est à l'ouest et le D à l'est. Donnez une même valeur UNIQUE de hitag à ces deux sprites, pour qu'ils tournent en même temps quand on ouvre l'armoire ou quand on la ferme.

    Au SE11 du secteur C, l'orientation du sprite doit être nord pour ouvrir dans le sens des aiguilles d'une montre, et à l'autre SE11, l'orientation doit être sud pour le sens contraire.

    SE12: INTERRUPTEUR DE LUMIERE
    On utilise se sprite SE avec un lotag de 12 pour créer un interrupteur de lumière.

    Créez une grande pièce, mettez un SE12 dans ce secteur et un sprite d'interrupteur (switch), par exemple le sprite 712, mettez-le sur un mur (dans un grand niveau ce sprite peut être très loin du secteur qu'il allume). Donnez un lotag UNIQUE x à l'interrupteur et cette même valeur au hitag du SE12 (un seul interrupteur peut allumer plusieurs secteurs avec une même valeur unique!).

    Assombrissez les murs, le sol et le plafond du ou des secteurs qui sera(seront) allumé(s). La luminosité du sprite SE12 défini la luminosité du secteur quand celui-ci est allumé.

    SE13: EXPLOSIONS (TROUS)
    Ces sprites permettent de créer des trous dans des murs avec des réserves explosives ou des fellures dans des murs.

    Créez une grande pièce puis un secteur juste à côté qui sera le trou.

    Si l'explosion est générée à cause de bombonnes explosive (le sprite SEENINE, c'est à dire le sprite C9, qui à la texture 1247), placez en une ou deux à côté du trou (dont vous avez remontez le sol, baissé le plafond). Sinon placez un crack (sprites 546 à 549) sur le mur du trou (il flottera dans les airs).

    Placez un SE13 dans le(s) trou(s). Donnez-lui une valeur de lotag unique pour le relier avec un sprite de détection de mouvement (par exemple). Ce sprite remplira le trou (pendant un test). Son hitag sera le même que les sprites C9 ou que celui du crack dont vous avez changé le mode pour qu'il soit plat contre le mur (touche T).

    Placez ensuite des C9 près du trou et réduisez leur taille au minimun en largeur (touche 6 pendant quelque temps). Il seront invisibles pendant le jeu. Donnez-leur le même hitag que celui du SE13. Donnez à tous les C9 un lotag différent (qui contient le délai d'attente avant d'exploser), même à ceux qui sont visibles.

    SE15: PORTE COULISSANTE (+ST25)
    Cet effet permet de faire glisser un secteur en ligne droite.

    Créez le secteur que vous voulez faire coulisser, et donnez-lui un lo-tag de 25. Ensuite mettez dans ce secteur un sprite SectorEffector (avec un lo-tag de 15 bien sûr) et un sprite Gpspeed. Si le SectorEffector a le même hi-tag qu'un autre SE15, les deux secteurs coulisseront en même temps. Par ailleurs, il faut déterminer l'angle du SE (touches ":" ou ";") : par exemple si le secteur doit glisser vers la gauche, l'angle doit pointer vers la droite. Enfin, le lo-tag du Gpspeed définit la distance de déplacement du secteur. Par exemple, un lo-tag de 512 correspond à une distance égale à la largeur d'un carreau de la plus grande grille de Build. A noter cependant qu'on ne peut pas paramétrer la vitesse de déplacement du secteur.

    SE17: ASCENCEUR D'UN SECTEUR A UN AUTRE (+ST15)
    En même temps qu'il monte, cet ascenceur téléporte le joueur d'une cage d'ascenceur à une autre. Ca permet notamment de faire croire qu'il y a des secteurs superposés.

    Vous devez d'abord créer deux secteurs, qui seront les cages d'ascenceurs. ATTENTION, ces deux secteurs doivent être identiques (même forme, même taille, mêmes textures), sinon ça fera bizarre quand le joueur sera téléporté d'une cage à l'autre... De plus, l'ascenceur ne peut fonctionner que si les deux secteurs sont à des hauteurs différentes.

    Maintenant, les tags : donnez aux deux secteurs un lo-tag de 15. De plus, le secteur du "rez-de-chaussée" doit avoir un hi-tag de 0 et le secteur "étage", un hi-tag de 1.

    Enfin, les SectorEffector : il en faut un dans les deux secteurs. Ils doivent avoir le même hi-tag, et bien entendu un lo-tag de 17. Dernière chose : le SE de l'étage ou est arrêté l'ascenceur au début du niveau doit être plus sombre que l'autre (touche "moins").

    SE19: PLAFOND QUI TOMBE QUAND ON TIRE DANS UN SECTEUR
    Si vous placez un SE avec 19 comme lotag dans un secteur, le plafond de ce secteur s'écroulera quand on tirera dessus. Mais si ce n'est qu'une balle qui passe à travers, le plafond ne tombe pas.

    SE20: ETIREMENT DE SECTEUR (+ST27)
    Cet effet permet de modifier la forme d'un secteur, par exemple pour faire apparaître un pont.

    Créez d'abord le secteur à étirer, puis donnez-lui un lo-tag de 27, et placez-y un Activator, un Gpspeed et un SectorEffector. L'Activator doit avoir le même lo-tag que l'interrupteur qui sert à déclencher l'effet. Le lo-tag du Gpspeed détermine la distance sur laquelle le secteur sera étiré (par exemple, 1024 correspond à une distance égale à la largeur d'un carreau de la plus grande grille de Build). Le SectorEffector a bien sûr un lo-tag de 20. L'angle de ce SE (vous pouvez le modifier avec les touches ":" ou ";") définit la direction dans laquelle le secteur est étiré. Il est également important de positionner le SE au bon endroit dans le secteur, car dans le jeu, c'est en fait le SE qui bouge, et qui entraîne le secteur avec lui. Dernière chose : vous pouvez appuyer sur "R" (en mode 3D) pour que le sol du secteur se déplace pendant l'étirement.

    SE24: TAPIS ROULANTS
    Pour créer un tapis roulant, placez un SE24 dans le secteur de tapis. Sa direction indique la direction du tapis. N'oubliez pas de gérer la direction de la texture. Le meilleur moyen est de mettre un mur parallèle à la direction comme premier mur, et de mettre le secteur en mode relatif (touche R). Un autre moyen pour que ce soit perpendiculaire: il faut changer l'orientation de la texture avec F.

    SE25: PISTONS
    Les pistons sont des secteurs dont les plafonds descendent et remontent très rapidement (ils peuvent écraser le joueur!). Il faut placer dans le secteur un SE25 qui doit se trouver plus bas que le plafond. Le plafond se déplacera entre sa hauteur et celle du sprite SE25.

    SE27: LES CAMERAS POUR LES DEMOS
    Ces caméras servent lors des démonstration: elles représentent le joueur en vues extérieure, comme si on le surveillait avec une caméra de sécurité.

    Insérez un SE avec un lotag de 27 là où doit être placée la caméra. Placez le près d'une caméra. Son hitag représente l'angle de rotation.

    SE29: LES VAGUES
    Les vagues sont assez difficiles à réaliser. Commencez par dessiner un grand secteur. Dedans, créez-en un plus petit en forme de rectangle, et divisez le en trois (ou plus), pour créer plusieurs rectangles les uns sur les autres, de la même taille. Donnez aux sols la texture 336, et abaissez-les. Définissez ensuite les premiers murs de chaques secteur avec ALT+F: ils doivent tous être du même côté.

    Maintenant, placez un sprite SE avec un lotag de 29 dans chaques sous-secteurs. Leur hitag doit contenir la forme de la vague, entre 0 et 2048 (pour comprendre, un seul moyen: expérimentez!). Ensuite, placez un sprite GPSpeed dans chaque secteur, le lotag de ces sprites contiennent la hauteur de la vague.

    Il faut surtout faire beaucoup d'expériences pour réussir à utiliser l'effet de vague.

    SE30: LES TRAINS A DEUX POINTS DE LOCATION
    Bon, je vous explique, ce type de train se promène en aller et retour à travers 2 points, et uniquement sur activation avec une switch.

    Commencez par préparer le terrain. Dans un grand secteur, placez un sous-secteur surélevé qui servira de train. Placez aussi 2 sprites de location, un avec un lo-tag de 0, l'autre de 1. Il ne doit pas y avoir de sous-secteur entre les 2 car le train bougera du sprite 0 au sprite 1. Placez aussi une switch sur un mur.

    Donnez une valeur de lo-tag de 31 au secteur du train.

    Placez un sprite SE de lo-tag 30 dans le train.

    Donnez une valeur de hi-tag au sprite SE, valeur nommée x. Elle doit être unique. Placez un sprite d'activation dans le train et donnez-lui la valeur x à son lo-tag. Donnez la même valeur x au lo-tag de la switch.

    L'angle du sprite SE doit être dirigé vers l'avant du train, cad vers le sprite de location où il se dirigera en 1er.

    Je sais, c pas super expliqué, alors testez...

    ATTENTION: quand le train arrive au sprite de location 0, il actionne tous les sprites de lo-tag x+1, et quand il arrive au sprite de location 1, il actionne tous les sprites de lo-tag x+2. Cela permet d'ouvrir des portes à l'arrêt, par exemple (comme dans le niveau E2L3: Warp Factor), mais faites attention à ne pas donnez les valeurs x, x+1 et x+2 à d'autres sprites, pour les autres effets.

    SE31: SOLS MONTANTS/DESCENDANTS
    Pour remonter ou abaisser le sol d'un secteur lors de l'activation d'une switch ou d'un bouton, procédez comme ceci: commencez par créer un sous-secteur rectangle dans un autre secteur. Sur un mur du grand secteur, placez un bouton ou une switch, et remontez le sol du sous-secteur.

    Placez un sprite SE avec un lotag de 31 dans le sous-secteur, ainsi qu'un sprite ACTIVATOR avec un lotag d'une valeur unique (x dans cet exemple). Donnez à la switch ou au bouton le même lotag x.

    Si l'angle du sprite SE31 et tourné vers le bas, le sol se déplacera de la hauteur actuelle à la hauteur du SE31. Sinon, vers le haut, c'est l'inverse. Comme ça, votre SE31 ne sera pas sous le sol du petit secteur!

    SE32: PLAFONDS MONTANTS/DESCENDANTS
    Pour remonter ou abaisser le plafond d'un secteur lors de l'activation d'une switch ou d'un bouton, procédez comme ceci: commencez par créer un sous-secteur rectangle dans un autre secteur. Sur un mur du grand secteur, placez un bouton ou une switch, et abaissez le plafond du sous-secteur.

    Placez un sprite SE avec un lotag de 32 dans le sous-secteur, ainsi qu'un sprite ACTIVATOR avec un lotag d'une valeur unique (x dans cet exemple). Donnez à la switch ou au bouton le même lotag x.

    Si l'angle du sprite SE32 et tourné vers le haut, le plafond se déplacera de la hauteur actuelle à la hauteur du SE32. Sinon, vers le bas, c'est l'inverse. Comme ça, votre SE32 ne sera pas au-dessus du plafond du petit secteur!

    SE33: GENERATEURS DE DEBRIS
    Placez ce sprite n'importe où dans le niveau. Lors d'un tremblement de terre ou d'explosions, ce sprite générera des débris.

    SE36: LANCEUR DE DIFFERENTS PROJECTILES
    Commencez par créer un grand secteur, puis, dans l'un des murs créez un trou d'où partira le projectile. Créez une switch, sur un mur, mettez un SE avec un lotag de 36 dans le trou (l'angle défini la direction du projectile), et mettez aussi un activator et un sprite GPSpeed dans le trou.

    Définissez une valeur unique pour le lotag de la switch et de l'activator. Le lotag du GPSpeed défini le projectile:

    2556: Shrinker
    2605: RPG
    1650: Mortier (comme les grenades du premier boss)
    1625: Laser
    1636: Bave des hommes lézards

    ST9: LES PORTES STAR TREK
    Cette porte s'ouvre au milieu (une partie glisse vers la gauche et l'autre vers la droite).

    Créez tout d'abord un secteur, qui sera le cadre de la porte. A l'intérieur de ce secteur rouge, insérez 5 points sur chaque limite blanche et disposez-les comme indiqué sur l'image :

    Plan2
    Vous avez donc maintenant les battants de la porte. Il ne reste plus qu'à donner au secteur rouge un lo-tag de 9, et à rejoindre les points A et B pour fermer la porte. Vous noterez que lorsque vous ouvrez la porte dans le jeu, les textures des battants se rétrecissent (idéal pour faire un rideau).

    ST16, 17, 18, 19: LES ASCENSEURS SIMPLES
    Il existe 5 types d'ascenseurs. Les montes-charges, qui téléporte le joueur, ne sont pas expliqués ici. Parmis les 4 autres, il y a les ascenseurs dont uniquement le sol bouge (comme celui d'Hollywood Holocaust), et ceux dont tout le secteur bouge, le sol ET le plafond. Chaque type est aussi divisé en 2 autres types: les ascenseurs qui commencent par monter, et ceux qui commencent par descendre. En effet il faut choisir si lorsque le joueur actionnera l'ascenseur pour la 1ere fois, celui-ci descendra ou montera.

    Pour les ascenseurs qui commencent par monter, il faut mettre le sol à la hauteur du sol du secteur le plus bas, et pour ceux qui commencent par descendre, il faut mettre le sol à la hauteur du sol du secteur le plus haut.

    Pour les ascenseurs dont le plafond bouge aussi, il faut penser à baisser le plafond.

    Après ces préparatifs, il suffit de mettre comme lo-tag dans le secteur de l'ascenseur, avec la touche "T":
    -16 pour un secteur dont seul le sol bouge et qui commence par descendre
    -17 pour un secteur dont seul le sol bouge et qui commence par monter
    -18 pour un secteur dont le sol et le plafond bougent en même temps et qui commence par descendre
    -19 pour un secteur dont le sol et le plafond bougent en même temps et qui commence par monter

    Si vous voulez changer la vitesse de déplacement, utiliser le sprite GPSPEED (n°10), en changeant la valeur de lo-tag.

    Si vous voulez mettre du son, utilisez le sprite Music&SFX. Dans le lo-tag, mettez le n° du son qui se produira quand l'ascenseur sera activé ; dans le hi-tag, celle du son qui se produira quand l'ascenseur s'arrêtera.

    ST20, 21, 22: LES PORTES SIMPLES
    Il existe plusieurs types de portes ; celles qui sont expliquées ici sont les porte à la doom, dont le plafond se lève, celle dont le sol se baisse et celle qui s'ouvrent par le milieu (le plafond se lève & le sol se baisse).
    SE10 pour fermer la porte automatiquement.

    Dans le sous-secteur qui servira de porte, baissez le plafond au maximum s'il s'agit d'une porte à la doom, levez le sol à la hauteur du plafond si la porte s'ouvre en s'enfonçant dans le sol (le contraire d'une porte à la doom), ou baissez le plafond au milieu et levez le sol au milieu s'il s'agit d'une porte qui s'ouvre par le milieu.

    Ensuite, mettez un lo-tag de 20 s'il s'agit d'une porte à la doom, 21 si c'est une porte dont le plafond se baisse (la porte s'enfonce dans le sol), ou 22 si elle s'ouvre par le milieu.

    Si vous voulez mettre du son, mettez un sprite Music&SFX avec le lo-tag comprenant le n° du son. Vous pouvez aussi, avec le sprite GPSPEED, changer la vitesse de la porte (tjrs avec le lo-tag).

    Si vous voulez, utilisez le sprite

    Si les textures des murs bougent aussi et que c pas bô, placez le viseur dessus (en mode 3d) et appuyez sur la touche "O" (la lettre, pas le chiffre) pour changer l'orientation de la texture. Pour les portes qui s'ouvrent par le milieu, il n'y a pas de remède, enfin je crois... ou alors utilisez une texte avec que des lignes verticales :)

    ST30: LES PONTS TOURNANTS
    Il s'agit d'un secteur qui monte à une certaine hauteur en même temps qu'il fait une rotation à 90°. A première vue ça peut avoir l'air compliqué, mais en fait c'est tout simple :-)

    Une fois que vous avez créé le secteur, donnez-lui un lo-tag de 30. Ensuite placez dans ce secteur deux SectorEffectors (un avec un lo-tag de 0 et l'autre avec un lo-tag de 1). La position du SE1 détermine l'axe sur lequel tournera le secteur, et la hauteur à laquelle est placé le SE0 définit à quelle hauteur le secteur s'élèvera. La cerise sur le gateau : vous pouvez paramétrer le sens de rotation. Si la palette (pour la modifier, pointez sur le sprite en mode 3D et appuyez sur ALT+P, puis entrez un chiffre) est de 0, le secteur tournera dans le sens des aiguilles d'une montre ; si la palette est de 1, il tournera en sens inverse.

    ST10000+: JOUER UN SON AMBIANT
    Si vous voulez qu'un son soit joué quand le joueur entre dans un secteur, donnez une valeur 10000+x au lo-tag dudit secteur, où x est le n° du son à jouer.

    SE32767: PASSAGES SECRETS
    Un secteur de lo-tag 32767 est un secteur secret. Si vous passez dessus "a secret place" sera affiché.

    SE65535: FIN DE NIVEAU
    Si vous passez sur un secteur de lo-tag 65535, le niveau se terminera.


    VI LES AUTRES EFFETS SPECIAUX

    Bon alors, THE question : quelle est la différence entre cette page et la précédente? Bon. Alors si vous avez suivi, compris, lu, etc, vous avez peut-être remarqué qu'on parlait beaucoup de lo-tags de sectoreffectors et de lo-tags de secteur. Heu, ben là, on va aussi, mais pas toujours, parler de lo-tags. Mais pas de SE ou de secteurs... Ben oui. Alors suivez le guide...

    - J'en ai marre!
    - Quoi?
    - J'arrive pas à faire les vitres, les...
    - Bon alors fais ton choix! Il te suffit de cliquer sur un des liens qui suivent. Tu sais ce qu'est un lien? Bon, alors au boulot...

    Les vitres
    Les caméras avec leurs moniteurs
    Les bouches d'aération
    Les champs de force
    Les miroirs
    Les ponts (les vrais, cette fois, mais en fait c des faux quand même. heu, oui je sais, c pas clair)
    Les clés, avec leurs portes
    Les murets avec vue sur... le lointain, ou l'espace...

    LES VITRES
    Oui alors là c carrément simple. Divisez un secteur en deux. Vous obtenez une ligne au milieu. C cette ligne là qui sera la vitre. Comment, c pas là que vous voulez mettre la vitre? Ben, l'essentiel, c qu'il faut une ligne rouge. Alors placez-là où vous voulez.


    LES CAMERAS ET LEURS MONITEURS
    Là, c un peu plus compliqué. Placez plusieurs caméras dans le niveau, et plusieurs écrans de contrôle. Allez voir la rubrique sprites spéciaux pour plus d'infos. La règle principale est de relier les caméra et les moniteurs: le LOTAG de la caméra est le même que le HITAG du moniteur. vous pouvez faire plusieurs groupes. Un écran avec un hitag de 10 contrôle les caméras de lotag 10, et vous pouvez faire un 2e groupe, 11, par exemple. Mais les écrans 11 ne peuvent contrôler les caméras 10, et vice-versa.


    LES BOUCHES D'AERATION
    Il suffit de placer un sprite n°595, 407 ou 1113 là où vous voulez mettre le grillage de la bouche d'aération. Pour mettre le sprite à plat verticalement, utilisez la touche R, une ou plusieurs fois. Il vaut mieux allumer le bit de blocage avec la touche B. Avec le sprite 1113 c obligatoire, avec les autres je ne crois pas.


    LES CHAMPS DE FORCE
    Comme avec les vitres, il faut masquer une ligne rouge (touche ? en mode 3D), mais en mettant la texture 663. Il ne faut pas allumer le bit de Hitscan (la ligne doit être mince). Pour pouvoir désactiver le champs, utilisez une switch, et reliez le lotag du switch avec celui de la ligne du champ de force, avec les touches ALT+T.


    LES MIROIRS
    Là c déjà plus compliqué. En fait, le miroir n'est pas un mur (ligne blanche) mais un double-mur (ligne rouge), et là aussi, on masque le mur, mais avec la texture 560 (le carré rose). Allumez les bits de hitscan et de blocage de la ligne (B et CTRL+H). Derrière le miroir, il y a un secteur. Les textures de ce dernier n'importent peu, puisqu'on le verra pas. C la surprise du jour. Et oui, derrière chaque miroir, il y a un secteur! C'est ce qui crée le bug des miroirs, expliqué par Children !!! Ce secteur doit être assez grand. Plus (ou autant) que la pièce à côté. En fait, plus le joueur peu voir le miroir de loin, plus le secteur derrière doit être grand. Faites des essais pour comprendre...


    LES PONTS
    De plus en plus dur... Alors d'abord, je veux vous dire que les "ponts" dont je veux vous parler sont fait à base de sprites et non de secteurs... Allez voir, dans Build, Hollywood Holocaust (lancez "BUILD E1L1"), et vous verrez que le pont de la fin du niveau est composé de sprites... Ben oui!


    LES CLES ET LEURS SERRURE
    C'est moyennement compliqué, mais indispensable ! Enfin, pour les niveaux solo...


    LES MURETS AVEC UNE VUE SPLENDIDE :)
    Dans Holly, au départ, vous avez un petit muret autour du toit, et après, des immeubles. C ça que je vais vous apprendre à faire.


    Bon, maintenant, en mode 3D, placez le curseur, au pif, un peu avant la ligne rouge. Appuyez alors sur la touche "?", ou "M" en clavier américain. Vous devez voir un nouveau mur. Remplacez la texture de ce mur par la texture de vitre (n°503). C déjà mieux, hein? Maintenant, pour que ce soit encore plus beau, placez le curseur sur la vitre et appuyez sur "T" une ou deux fois, pour rendre transparente la vitre. Cool, c bô.

    Pour que la vitre puisse bloquer le joueur (je sais, ça parait bizarre qu'une vitre ne bloque rien, mais c pas moi qu'ai créé Build, le moteur du jeu), il faut qu'en mode 2D, la ligne représentant la vitre soit violette, pour allumer le bit de blocage. Placez le curseur sur la ligne et appuyez sur "B".

    Pour pouvoir casser la vitre (pareil c un peut débile mais bon), il faut que la ligne soit épaisse. C'est CTRL+"H", cette fois. Comme bit de (H)itscan. Attention, faites bien CTRL, sinon, vous serez en mode choix de hi-tag...

    Alors les sprites sur les côté du ponts sont verticaux, ceux où on marche sont horizontaux ; utilisez la touche R pour changer de mode. Ensuite, il risque d'y avoir quelques problèmes, alors avec la touche 1 (PAS du pavé numérique), mettez tous les sprites en mode "un seul côté". Il faut bien orienter les sprites avec les touches ; et : à côté du point d'interrogation. Les sprites prennent la luminosité du sol (enfin je crois bien...)

    Placez vos cartes d'accès avec un sprite de texture 60, et les serrures avec un sprite de texture 130. Ensuite, modifiez la couleur de la carte et de la serrure, en modifiant la palette : 21 pour rouge, 0 (par défaut) pour bleu, et 23 pour rouge.

    Placez ensuite un sprite de blocage d'activation (texture n°4) dans le secteur de la porte ou dans le secteur à activer. Parce que y'a pas que les portes qu'on active. Maintenant, reliez la serrure avec le sprite de blocage d'activation, en mettant la même valeur dans chacun de leur lotag.

    Créez trois secteurs côte à côte. L'un sera le secteur A, celui du milieu le B, et l'autre le C. Chaque plafond doit être en mode parallaxe (touche P sur le plafond), en choisissant une texture d'immeuble, ou d'espace. Le secteur C doit avoir aussi le sol en parallaxe avec la même texture. Baissez complètement son plafond afin qu'il touche le sol. Vous voyez, y'a un effet de grand espace. Pour faire le muret, c simple, remontez le sol du secteur B, et n'oubliez pas de bloquer un de ses murs, avec la touche B, en mode 2D. De préférence le mur entre les secteurs A et B.

    Pour supprimer les texture des murs à côté du muret, il vaut mieux faire comme suit : créez d'abord un grand secteur, avec un sous-secteur dedans, et un autre sous-secteur encore dans le sous-secteur. 3 secteurs en tout. Le secteur tout au centre est le A, entre les secteurs intérieurs et extérieurs, c'est le B, et évidemment, le secteur extérieur, c le C. Pour le reste il suffit de faire comme expliqué au-dessus.

    VII LES SECTEURS SUPERPOSES

    INTRODUCTION:
    Les niveaux "les un sur les autres" donnent un "plus" au niveau. (Ca fait bien quoi) Ex: dans Holly dans le cinoche, on voit la salle du projecteur par la fenêtre et en même temps on peut voir les deux couloirs en bas qui passent sous cette salle.

    COMMENT FAIRE:
    C'est compliqué à expliquer alors regardez plutôt les exemples pour comprendre (nivo1 à 3) [Note de Romo Sapiens: :

    *nivo1: On veut faire passer le secteur jaune par dessus le secteur rouge, mais voilà si on se promène un peu partout ça bug à mort.
    Remarque: ca bug seulement quand on voit le secteurs R et le secteurs J en même temps.

    *nivo2: C'est tout con maintenant il suffit de diviser le secteur jaune en secteurs (verts pour mieux voir) qui eux ne sont pas superposés au secteur R. Ainsi quand on se déplace C'est plus difficile de voir le Sr et le Sj en même temps d'où moins de bugs.

    *nivo3: Mais voilà on arrive toujours un peu à les voir en même temps (si si vérifiez bien) et les secteurs verts ne peuvent plus être agrandis (il ne faut pas qu'ils soient superposés au Sr).Alors maintenant il suffit de diviser le Sr pour avoir un secteur superposé à rien du tout (ici marron). Comme ça on voit plus le Sj et le Sr en même temps=plus de bugs.

    CONSEILS:
    - Plus les secteurs sont grands plus c'est difficile. [Note de Romo Sapiens: je dirais plutôt que plus les secteurs contiennent de sprites, de sous-secteurs etc, plus c'est dur, mais ça ne dépend pas de la taille]
    - Pour faire des choses plus compliquées et difficiles essayez à tâtons et faites beaucoup de sauvegardes.A force vous comprendrez toute les astuces possibles.
    - Pour ne plus voir deux secteurs en même temps, on peut aussi "jouer" avec la hauteur. Ex:Essayez de voir dans L.A. rumble, le secteur du toit de l'immeuble à droite et les secteurs de l'interieur quand la porte à la clé bleue est ouverte...pas facile hein?(on peut y arriver avec un jetpack mais le bug est peu visible)

    *** Astuce ***

    - pour que tous les plafonds ou sols ayant la même texture changent en une texture précise: Ctrl+Alt+Entrée après avoir gardé la texture voulue en mémoire (Tab).

    Ex: au début le plafond de tous les secteurs "extérieurs" d'un niveau avaient pour texture un ciel étoilé.Finalement j'ai voulu mettre un ciel nuageux, et bien au lieu de (me faire chier à) changer la texture du plafond de chaque secteur je n'en ai changé qu'un en ciel nuageux, j' ai appuyé dessus avec "Tab" puis j'ai fait Crtl+alt+entrée sur un ciel étoilé et voilà tous les ciels étoilés sont devenus nuageux.

    Bien utiliser BUILD
    Voici les touches de build en mode 2d:

    ToucheFonction
    ECHAPAfficher le menu.
    NDans le menu: commencer un nouveau niveau.
    LDans le menu: ourir un niveau existant.
    SDans le menu: Sauver le niveau.
    QDans le menu: Enregistrer sous.
    ADans le menu: Quitter.
    ESPACECréer un secteur, un sous-secteur ou un double mur.
    ALT+FDéfinir un mur comme étant le premier de son secteur.
    BDéfinir un sprite ou un double mur comme étant bloquant.
    CTRL+HDéfinir un sprite ou un double mur comme bloquant les projectiles.
    TDéfinir le lotag d'un secteur.
    HDéfinir le hitag d'un secteur.
    ALT+TDéfinir le lotag d'un mur ou d'un sprite.
    ALT+HDéfinir le hitag d'un mur ou d'un sprite.
    SInsérer un sprite.
    JFusionner deux secteurs.
    ALT+GRCommencer la sélection d'un secteur.
    INSERTInsérer un point sur un mur, ou copier un secteur séléctionné.

    Voici les touches de build en mode 3d:

    ToucheFonction
    SCréer un sprite.
    VEditer la texture d'un sprite ou d'un mur.
    GEn mode de choix de texture: aller à une texture spécifiée.
    ?Faire d'un double-mur un double-mur texturé, dont la texture apparait des deux côtés et dont la couleur rose est transparente.
    TRégler la transparence d'un double-mur texturé.
    1(pas du pavé numérique). Faire d'un côté d'un double-mur un mur texturé. La couleur rose n'est pas transparente.
    ECHAPQuitter